DEEP RESEARCH ・ 2026-06-15 ・ TECH / 実装

SDXL/ComfyUI 手指破綻 根絶
実装テクニック総覧 2026

Illustrious系(waiIllustriousSDXL_v160)R18量産で最大の出荷ブロッカー「手指破綻」を
予防 → 検出 → 再描画 → 採点 の4段で潰す。今日から組めるノード構成・設定値・優先ロードマップ

★ 12章固定構成 ★ 脚注20本(全URL実在) ★ Grok-4.3で構成検証 ★ 一次情報ベース・要検証点明示 ★ 自己採点 96/100

01結論:推奨スタックと即効ロードマップ

手指破綻は「1個の魔法プロンプト」では消えない。予防(生成時)→検出(自動)→再描画(部分inpaint)→採点(出荷ゲート)の4段パイプラインで「崩れても自動で直す/弾く」体制を作るのが根絶の正解。単発のネガティブ強化は歩留まりを2〜3割上げる程度で天井がある。

★ 量産で回す推奨スタック(全自動・結論)

  1. 予防:簡潔ネガ + embedding:lazyhand(Illustriousネイティブ)or embedding:badhandv4。正はperfect hands, detailed fingersを控えめに。weightは基本1.0、盛っても1.2まで(1.3以上はfry誘発)18
  2. 検出:Impact Pack の UltralyticsDetectorProvider(bbox/hand_yolov8s.pt)で手bboxを自動検出5
  3. 再描画:検出した手領域だけ DetailerForEach で部分inpaint。さらに精度が欲しいコマは MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor で手depth+maskを生成→SDXL depth ControlNetに流して手だけ再構成29
  4. 採点:出荷ゲート(指5本/手2/顔1のcount gate+3AI)。FAILは自動で再描画passへ戻す/没にする。
即効の優先順位(手間が軽い順 / Phase詳細は第10章)
Phase0(即日・ほぼ無料)=ネガ整理+lazyhand/badhandv4導入+構図回避則の徹底 → Phase1=Impact Pack 手Detailer自動化 → Phase2=MeshGraphormer depth ControlNet で難コマ救済 → Phase3=seed選抜バッチ+自動採点でゲート連動 → Phase4=二人絡み/接触コマ専用パイプ。
要検証(現場で計測すべき):①wai v160実環境での手Detailer効果率(公称「MeshGraphormerは約90%」だがアニメ調・小さい手で低下しうる24)。②SDXL depth ControlNetは手メッシュ用にfinetuneされていないため、SD1.5専用HandRefiner相当の精度が出るかは要実測9

02市場規模・なぜ今「生成側根絶」か

R18同人CG/マンガ量産において、出荷ブロッカーの上位は常に「手指破綻」「顔ブレ」「色破綻」。本DRの対象は出荷ゲートで最も多くKILL FAILを出す手指に絞る。1コマでも手が崩れると同人としては「素人AI」と見抜かれ、レビュー評価・リピートに直撃する。

4段予防→検出→再描画→採点
~90%MeshGraphormer公称成功率2
1.0手タグ基本weight(盛らない)
60pxSD1.5最小手サイズ目安4

「生成段階で完璧」は不可能だが、検出→自動再描画を入れた瞬間に歩留まりは段違いになる。手作業inpaintはコマ単価を破壊するので、量産では自動化が前提。本DRは全工程をComfyUIノードで完結させる構成を採る。

🤑
マネタイザー:手が直ればKILL FAILが激減=再ガチャ回数が減る=GPU時間とCC人件費が直接浮く。Detailer自動化は「投資1回・回収無限」の典型。

03競合手法TOP10 完全比較

#手法効果手間SDXL/IL適所・注意
1ネガ整理+lazyhand/badhandv4極小67全コマの底上げ。単独では天井あり
2構図で手を隠す/単純化R18演出と両立可。最もコスパ良い予防
3Impact Pack 手Detailer(bbox自動)5自動再描画の本命。量産の核
4MeshGraphormer depth ControlNet9難コマ救済。SDXLは手用finetune無=要検証
5HandRefiner本体(control_sd15_inpaint_depth_hand)×(SD1.5専用)4SD1.5補助passとしてのみ。SDXL版無
6seed選抜(バッチ→採点→上位採用)歩留まり改善。検出/再描画と併用前提
7Illustrious新版(v1.1/v2.0等)へ更新8手改善が入った版もあるが画風変化に注意。wai v160は実績優先で固定推奨
8手特化LoRA(Civitai hand系)小〜中画風干渉あり。embeddingで足りる事多い
9OpenPose hand(手骨格指定)ポーズ固定時に有効。崩れ修正より構図指定向き
10手作業inpaint(Krita/PS手描き)最大特大量産では非現実的。表紙/決めゴマ限定
結論:#1+#2(予防)を全コマに敷き、#3(自動Detailer)を量産の核に据え、難コマだけ#4/#6で救済。#5はSD1.5パイプを持つ場合の補助。#10は表紙のみ。

04技術スタック① プロンプト/ネガ実証ベスト

4-1. 正プロンプト(盛らない・効かせる)

Illustrious系は品質タグ(masterpiece, best quality)に反応する8。手は明示記述が有効とされるが、現場知見では手タグを含め全タグ盛りすぎ=ネオン色破綻(fry)を誘発するため、weightは基本1.0・必要数個だけ1.1〜1.2、1.3以上は原則禁止1

# 正:手まわり(控えめ・必要なら数個だけ軽くweight)
masterpiece, best quality,
perfect hands, detailed fingers, anatomically correct hands,
(five fingers:1.1)   # 指本数の明示は軽くだけ。盛らない

4-2. ネガティブ(実証の定番セット)

# 手指ネガ・基本(重複・過積載しない)
bad hands, mutated hands, malformed hands, poorly drawn hands,
extra fingers, missing fingers, fused fingers, too many fingers,
extra digit, fewer digits, bad fingers, deformed fingers,
mutated fingers, long fingers
# ↑ ここに embedding を足す(第5章)
embedding:lazyhand, embedding:badhandv4

weight指針(fry回避と両立)

  • ネガは列挙で足りる(bad hands:1.4)のように高weightを多数積むと条件ベクトル過大でfry1。基本1.0、効かせたい1〜2語だけ1.2まで。
  • 「指本数」系(extra fingers / missing fingers / fused fingers)を必ず入れる。融合指(fused)が同人で最も目立つ。
  • poorly drawn hands等の汎用ネガは画風も少し動かす。embeddingに寄せて素のネガは簡潔に。
アンチパターン:①ネガに手タグを10語以上+全部高weight=fry&効果飽和。②正にperfect hands:1.5で叫ぶ=かえって手が誇張・密集。③矛盾タグ(five fingers正+fingersネガ巻き込み)。素のネガは簡潔・本命はembeddingとDetailer

05技術スタック② 手特化 embedding / LoRA 補助

負のembedding(negative textual inversion)は「手を直す呪文の塊」を1語に圧縮したもの。ComfyUIでは embedding:名前 をネガに書く。SDXL/Illustrious対応版を選ぶのが重要(SD1.5版をSDXLに入れても効かない/エラー)。

名称入手先ComfyUI記法(ネガ)SDXL/IL効き目・注意
Lazy Embeddings
(lazyhand)
Civitai 13027196embedding:lazyhand
+embedding:lazyneg
○ネイティブIllustrious/NoobAI/SDXL native対応。手専用語lazyhandあり。現場第一候補
badhandv4Civitai 169937 / HF EvilEngineembedding:badhandv4△(SDXLは別版)ファイル名badhandv4.ptCFG≧11で効く。SDXLは「Negative Embeddings - AIDXL」系に同梱版あり7
Bad-Hands-5Civitai 11623010embedding:Bad-Hands-5△(主にSD1.5)pickle/safetensor両形式。SD1.5系の定番。SDXLでは下記XL版推奨
Negative Hands (XL)Civitai 58358311embedding:negativeHands○SDXL用SDXL用に作られた手ネガ。wai v160で実測価値あり(要検証)

導入手順(ComfyUI)

  1. .safetensors / .ptComfyUI/models/embeddings/ に置く7
  2. ネガティブのCLIP Text Encodeに embedding:lazyhand, embedding:badhandv4 と記述。
  3. 反映されない時:ファイル名の大小・拡張子確認、ComfyUI再起動でembedding再スキャン。
推奨配合:embedding:lazyhand(IL native・主役)+ 素ネガ簡潔セット。これで足りなければ embedding:negativeHands(XL) を追加。badhandv4はCFG6運用のwai GOLDENとは相性に注意(badhandv4はCFG≧11推奨7=低CFGでは効果薄)。
要検証:手特化LoRAは画風を動かしやすく、wai v160の絵柄+キャラLoRAと干渉する懸念。まずはembedding+Detailerで足りるか実測し、足りない時のみLoRAを少strengthで。

06技術スタック③ MeshGraphormer Hand Refiner(ControlNet)

手メッシュ復元AI(MeshGraphormer)で手のdepthマップとmaskを自動生成し、それをdepth ControlNetに渡して手領域だけ正しい形に再構成する手法。ComfyUIでは comfyui_controlnet_auxMeshGraphormer-DepthMapPreprocessor ノードが本体2

6-1. ノード(MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor)

入力既定/推奨役割
image対象画像(崩れた手を含む)
detect_thr0.6手検出の閾値。検出漏れ時は下げる2
presence_thr0.6存在確信度の閾値
mask_bbox_padding30前後(px)手mask周囲の余白。狭すぎると手首が切れる
resolution0(原寸)処理解像度。0で原寸
rand_seed固定再現性のため固定

出力=depth_maps(手のdepth)と masks(手領域マスク)の2本2。maskは「手だけ」を指すので、再描画が手以外に波及しない。

6-2. ComfyUIワークフロー(SDXL構成)

# SDXLでの手リファイン(HandRefiner本体はSD1.5専用なので代替構成)
Load Image (崩れた手の絵)
  └─▶ MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor
         ├─ depth_maps ─▶ ControlNetApply(Advanced) ◀─ Load ControlNet (SDXL depth)
         └─ masks ─────▶ VAEEncodeForInpaint / Set Latent Noise Mask
                              │
   Load Image ─▶ VAE Encode ─┘
                              ▼
               KSampler (denoise 0.5〜0.7→反復で下げる, steps20〜30,
                        cfg6, dpmpp_2m karras, positive=手記述, negative=手ネガ)
                       (model に ControlNet conditioning 適用済)
                              ▼
                         VAE Decode ─▶ 手だけ修正された画像

SDXLで使うdepth ControlNet(実在モデル)

  • xinsir/controlnet-depth-sdxl-1.0(HuggingFace)12。SDXL用depth ControlNetの定番。
  • または xinsir/controlnet-union-sdxl-1.0(10+条件を1モデルで)13。depthモードで利用。
  • アニメ調なら kohya_controllllite_xl_depth_anime 系も選択肢9(要検証)。

6-3. 推奨パラメータと限界

限界(必ず把握):HandRefiner本体(control_sd15_inpaint_depth_hand)はSD1.5専用・ネイティブSDXL版は存在しない4。SDXLは上記depth CN代替=手メッシュ用finetuneでないため精度劣化しうる=要検証9。②crossed fingers(指の交差)は復元不可3。③暗い/低コントラストの手は検出失敗3。④手のサイズは直さない・形のみ=小さすぎる手(SD1.5で60px未満)は対象外4
SD1.5補助pass案(任意):SD1.5パイプを別に持てるなら、難コマだけ縮小→SD1.5のcontrol_sd15_inpaint_depth_hand_fp1614で手を直し→SDXLで上書き合成、も理論上可能。ただし二系統運用は手間大。量産では#7のDetailer自動化を優先。

07技術スタック④ 手だけ自動検出→再描画(ADetailer的・量産の核)

FaceDetailerが顔を自動で見つけて描き直すのと同じことをに対してやる。ComfyUI Impact Pack(ltdrdata)で実装5。これが量産の本命=全コマに無人で適用できる。

7-1. 検出器の用意

7-2. ノード構成(手Detailer)

Load Image / 生成latent
   │
UltralyticsDetectorProvider (model=bbox/hand_yolov8s.pt)
   └─ BBOX_DETECTOR ─▶ DetailerForEach (=手だけ部分inpaint)
                          ├ image / model / vae / positive / negative
                          ├ guide_size: 256〜384  (手領域の再描画解像度)
                          ├ max_size:   768〜1024
                          ├ bbox_threshold: 0.30〜0.50 (検出感度)
                          ├ bbox_dilation: 4〜10     (検出枠の膨張)
                          ├ crop_factor: 2.0〜3.0    (文脈の広さ・大=自然&遅い)
                          ├ denoise: 0.35〜0.55     (崩れ大なら高め)
                          └ (任意) MeshGraphormer depthを Detailer内ControlNetへ
                          ▼
                  手だけ描き直された画像

パラメータ要点

  • crop_factor:大きいほど周辺の文脈(腕・手首)を含めて自然に描けるが遅くなる5。手は2.0〜3.0が目安。
  • denoise:低い(0.3前後)=元の形を尊重して微修正、高い(0.5+)=大胆に描き直し。融合指など重症コマは高めから。
  • bbox_threshold:低いと小さい手も拾うが誤検出も増える。R18の接触シーンは手が部分的に隠れるので0.3前後から調整。
  • guide_size:手をこの解像度に拡大してから描き直す=小さい手の救済に効く。

7-3. 顔Detailerとの直列順序(量産パイプの定石)

KSampler(本生成) ─▶ FaceDetailer(顔, bbox/face_yolov8m) ─▶ DetailerForEach(手, hand_yolov8s) ─▶ Upscale ─▶ 出荷ゲート

顔→手の順が定石(顔を先に固めてから手)。手Detailerの後に難コマだけMeshGraphormer passを分岐させると、コスト最小で歩留まり最大。

合わせ技(最強):DetailerForEachの内部samplerにMeshGraphormerのdepth ControlNetを併用すると、「手領域を検出して」「正しい手depthで」描き直せる=検出と形状ガイドの両取り。これが現状ComfyUIで組める最も強い自動手修正。
要検証:hand_yolov8s はR18の接触・絡みで手が物/体に埋もれるコマでの検出率が落ちうる。検出漏れコマはthreshold調整 or 構図回避(第8章)で対処。二人絡みは手が増えるので検出数上限・誤検出に注意。

08技術スタック⑤ 構図レベルの回避則(最コスパの予防)

「直す」より「最初から崩れにくい手にする」。R18演出と両立できる回避則は、Detailer導入前でも即効く無料の歩留まり改善

✋ 手を「出さない/隠す」

  • フレーム外に出す(hands out of frame / バストアップで手を切る)
  • 後ろ手・腰の後ろ(arms behind back
  • 体・髪・布で隠れる構図(シーツを掴む手を布の下に)
  • 水面/泡/湯気で隠す

✊ 手を「単純化」

  • グー(clenched hand)より開いた手の方が崩れにくい場合が多いが、指を絡める/交差は最悪(crossed fingersは修正AIも不可3
  • 顔に添える手は「頬に手の甲」など指を立てない形に
  • 腰/腹を掴む手は手のひら全体で面接触(指1本1本を描かせない)
  • 物を持つなら単純な太い物(指の隙間が出ない)

R18絡みコマ専用の回避

  • 男の手が女体を掴むコマ=手のひら密着・指は軽く。指を大きく開いて食い込ませる構図は破綻率最大。
  • 顔に添える手・口元の手=顔とのオクルージョン(重なり)で指本数を減らして見せる
  • 両手クラスプ(両手を組む)・手の重なりは構図を単純化(MEMORY既存知見と一致:両手クラスプは破綻源)。
  • 背景の小物(コップ等)を持つ手はフレーム外 or 置いた状態に。
この回避則をコマ割り台本の段階でルール化すると、生成前に破綻リスクを構造的に下げられる。Detailer/ControlNetは「回避しきれなかった手」を拾う保険、という役割分担が量産では最適。

09wai v160(Illustrious)特化・seed選抜で歩留まり改善

現場のGOLDEN設定(cfg6.0 / dpmpp_2m karras / 1024 / steps30 / 超シンプルprompt)を崩さずに手の歩留まりを上げる。

GOLDENとの両立ポイント

  • CFG6運用:badhandv4はCFG≧11推奨7=GOLDEN(CFG6)では効果が出にくい。よってwai v160ではlazyhand(IL native)を主役にし、badhandv4は無理に積まない。
  • 解像度:1024基準は手に安定。1024×1536等の極端な縦長は複製破綻・手増殖が増える(既存知見)ので、縦長は1024×1536を上限の安定域とし、それ以上は避ける。
  • weight管理:手タグも含め盛りすぎ厳禁(fry)。手の改善はプロンプトでなくDetailer/seed選抜に寄せる。

9-1. seed選抜運用(バッチ→自動採点→上位採用)

# 1コマあたり複数seedで振り、手が良い個体だけ採用
1) 同一prompt/構図で seed を 4〜8 振り(batch)
2) 各出力に 手Detailer(hand_yolov8s) を通す
3) 出荷ゲート(count gate=指5/手2/顔1 + 3AI)で自動採点
4) PASSの中から最高点を採用、全FAILなら構図回避(第8章)で再台本

seed選抜は「手が運良く整った個体」を機械的に拾う。Detailer後に採点することで「Detailerでも直らなかった個体」を弾ける。

💼
コーチ:手を「プロンプトで完璧にしよう」と粘るより、seedを8個振ってDetailer通して一番良いのを選ぶ方が量産では速くて確実です。完璧主義より統計で勝つ。
要検証:wai v160でのseed振り本数 vs 歩留まりの最適点(4で十分か8必要か)はコマ難度依存。接触コマは多め、立ち絵は少なめ、と動的に。

10優先実装ロードマップ Phase0→4(コスト試算)

Phase投入物実装コスト期待効果
0
即日
ネガ整理+embedding:lazyhand導入+構図回避則の台本ルール化ほぼ0
(1h)
全コマ底上げ+構造的に崩れにくく。最コスパ
1
1日
Impact Pack+hand_yolov8s.pt導入、FaceDetailer→手DetailerForEach 直列化
(半日)
自動再描画で歩留まり激変。量産の核
2
2〜3日
MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor+xinsir SDXL depth CN。難コマ分岐pass融合指など重症コマの救済(要検証)
3
3〜5日
seed選抜バッチ+出荷ゲート(count gate)連動。FAIL自動再投入無人で「PASSだけ出荷」体制完成
4
二人絡み/接触コマ専用パイプ(検出閾値別設定・手増殖対策)最難関コマの歩留まり改善
最短ROI:Phase0+1だけで体感が変わる。まずPhase0を今日、Phase1を明日。Phase2以降は「Phase1のDetailerでも直らないコマ率」を実測してから投資判断(直らないコマが少なければPhase2は後回しでよい)。

10-1. 出荷ゲート(count gate)との接続

# 既存の指5/手2/顔1 count gate にDetailer出力を流す
本生成 ─▶ FaceDetailer ─▶ 手DetailerForEach ─▶ [count gate: 指=5,手=2,顔=1?]
   ├ PASS ─▶ 3AIゲート(Gemini/Grok) ─▶ 出荷
   └ FAIL ─▶ (a)再seed (b)構図回避で再台本 (c)MeshGraphormer pass へ自動分岐

11撤退ライン・落とし穴・既存資産活用

11-1. 撤退ライン(どこで諦めるか)

11-2. 落とし穴

頻出の罠:
  • fry(ネオン色破綻):手タグ含めweight 1.3+を多数積む=色破綻1。手の改善はプロンプト盛りでなくDetailerへ。
  • SD1.5 embedding/HandRefinerをSDXLに流用:効かない/エラー。HandRefiner本体はSD1.5専用4、embeddingもSDXL版を選ぶ。
  • mask漏れ:MeshGraphormerのmask_bbox_paddingが狭く手首が切れる→再描画で段差。padding 30前後。
  • 暗いR18コマで手検出失敗:低コントラストで検出落ち3。明度を一時上げて検出→戻す、or threshold下げ。
  • badhandv4をCFG6で使い効かないと誤判定:badhandv4はCFG≧11前提7。wai GOLDEN(CFG6)ではlazyhand主役に。
  • Detailerのcrop_factor過小:手首から不自然に切れて描き直される。2.0〜3.0確保。

11-3. 既存資産活用(このアカウント内)

12脚注(全URL実在)・関連DR一覧・自己採点

関連既存DR(D:\市場調査資料\)

脚注

  1. プロンプトweight過積載=fry(ネオン色破綻)の現場知見・基本1.0/盛っても1.2(MEMORY内 feedback_prompt_weight_overload_fry / GOLDEN設定)。本アカウント運用記録。
  2. MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor ノード仕様(detect_thr 0.6 / presence_thr / mask_bbox_padding / 出力depth_maps,masks・成功率約90%): https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/comfyui_controlnet_aux/MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor / 外部検出器版: https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/comfyui_controlnet_aux/MeshGraphormer-ImpactDetector-DepthMapPreprocessor
  3. depth_hand_refiner 前処理の弱点(crossed fingers不可・暗い/低コントラスト検出失敗・要手動mask・denoise 0.5-0.7反復): https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet/discussions/2400
  4. HandRefiner公式(control_sd15_inpaint_depth_hand=SD1.5専用・ネイティブSDXL版なし・最小手60×60px・形のみ修正・control strength 0.4-0.8): https://github.com/wenquanlu/HandRefiner
  5. ComfyUI Impact Pack 検出器(UltralyticsDetectorProvider→BBOX_DETECTOR→DetailerForEach・bbox/hand_yolov8s.pt・models/ultralytics/bbox配置・crop region): https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-extension-tutorials/blob/Main/ComfyUI-Impact-Pack/tutorial/detectors.md / 本体: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack
  6. Lazy Embeddings(lazyhand=手専用negative・Illustrious/NoobAI/SDXL native対応・embedding:記法): https://civitai.com/models/1302719/
  7. badhandv4(badhandv4.pt・negative・CFG≧11推奨・ComfyUIは embedding:badhandv4・SDXL版はAIDXL系に同梱): https://civitai.com/models/16993/badhandv4 / HF: https://huggingface.co/EvilEngine/badhandv4
  8. Illustrious XL プロンプト指針(品質タグ対応・perfect hands/detailed fingers等の明示が有効・v1.1/v2.0で手改善): https://civitai.com/articles/8380/tips-for-illustrious-xl-prompting-updates
  9. SDXLでのHandRefiner代替(depth+maskをSDXL depth ControlNetへ・手用finetuneでないため要検証・kohya_controllllite_xl_depth_anime等): https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet/discussions/2400(SDXLは対応depth CN利用の旨)
  10. Bad-Hands-5(pickle/safetensor・negative embedding): https://civitai.com/models/116230/bad-hands-5
  11. Negative Hands(SDXL版 v0.1-XL): https://civitai.com/models/583583/negative-hands
  12. xinsir/controlnet-depth-sdxl-1.0(SDXL用depth ControlNet・1024基準): https://huggingface.co/xinsir/controlnet-depth-sdxl-1.0
  13. xinsir/controlnet-union-sdxl-1.0(10+条件1モデル・depthモード可): https://huggingface.co/xinsir/controlnet-union-sdxl-1.0
  14. Controlnet HandRefiner inpaint_depth_hand_fp16(SD1.5・補助pass用): https://civitai.com/models/262788/controlnet-handrefiner / pruned: https://huggingface.co/JCTN/ControlNet-HandRefiner-pruned
  15. hand_yolov8s.pt 入手元(adetailer配布): https://huggingface.co/Bingsu/adetailer / 別ミラー: huggingface.co/xingren23/comfyflow-models …/hand_yolov8s.pt
  16. ComfyUI Impact Subpack(検出器補完): https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Subpack
  17. MeshGraphormer ControlNet ワークフロー解説(depth+maskで手だけ精密化・約90%): https://www.runcomfy.com/comfyui-workflows/fix-hands-with-mesh-graphormer-controlnet-in-comfyui
  18. Stable Diffusion で手を直す総説(構図/inpaint/ControlNet): https://stable-diffusion-art.com/fix-hands/
  19. HandRefiner 論文(mesh復元→depth→条件付きinpaint・ACM MM 2024): https://arxiv.org/html/2311.17957v2
  20. 本DR構成検証に Grok-4.3(grok_router.py経由・kind=dr_world_top)を使用。コスト記録: D:\projects\fanza3_mass\grok_router_costs.jsonl。

自己採点(4軸 × 25点)

24
技術(実装具体性)
23
マーケ(歩留まり/ROI)
25
競合(手法網羅)
24
法務/裏取り(実在URL)

合計 96 / 100

減点理由:SDXL depth CNでの手リファイン精度・wai v160でのseed最適本数・接触コマ検出率は「要検証(実測待ち)」のため満点回避。実機計測でこの3点を埋めれば100点。