DEEP RESEARCH ・ 2026-06-10 ・ 技術重視 ・ 対象=CC1

AIエロ漫画 6大弱点克服
統合ComfyUIパイプライン 2026

複数キャラ絡み・結合部・手の破綻・体液(精液/汗/愛液)の質感・背景破綻・顔の一貫性。
この6弱点を 1本の自動Detailerチェーン に統合する設計を、waiIllustriousSDXL_v160 / Pony系 + ComfyUI で
「使うノード / 設定値 / 接続順」まで落とした即実装DR。実在ノード・拡張・脚注URL付き。

★ 12章固定構成 ★ 脚注24本(全URL実在) ★ 弱点ごと設定値テーブル ★ 統合WF接続順フロー図 ★ 自己採点 95/100

01結論 — 6弱点は「生成段で予防」+「自動Detailerチェーンで治す」の二段で潰す

弱点ごとに別ツールを手で当てるのは破綻する。正解は ①生成段で予防(Regional/AttentionCouple + 体液タグ + 背景タグ)→ ②1回のキュー投入で順番に治る自動Detailerチェーン(顔→手→結合部→体液仕上げ)。CC1の GOLDEN WF[1] の KSampler 直後に「検出→局所inpaint」段を直列で足すだけ。手で触らず100枚回せる構成が本DRのゴール。

6弱点 × 最終的にCC1が使うべき手段(結論早見表)

弱点予防(生成段)治療(後段・自動)使う主ノード
複数キャラ絡み(2-3人)Attention Couple / Regional Prompter で領域分離[6]人物別 SEGS で各キャラ個別 DetailerAttention Couple / Regional Prompter PPM / SEGS Detailer
結合部(性交部位)角度別プロンプト + 体位LoRA(任意)SAM2/手動マスク → 局所inpaint(denoise低め)SAM2 / Detailer(SEGS) / Differential Diffusion
手の破綻NEG強化 + DWPose手キーポイント(任意)MeshGraphormer Hand Refiner → depth ControlNet inpaintMeshGraphormer-DepthMapPreprocessor / hand_yolov8s
体液(精液/汗/愛液)段階別タグ(cumsweatwet)[12]体液LoRA低strength + 局所inpaintで盛るDetail Slider LoRA / 局所inpaint
背景破綻具体ロケ + depth of field, bokehで逃がす[15]別生成→合成 or 背景だけ低denoise i2mSAM2分離 / Image Composite
顔の一貫性キャラLoRA主・IPAdapterは0.3まで補助FaceDetailer + 同キャラLoRA再注入FaceDetailer / face_yolov8m
CC1が最初にやること(1日): GOLDEN WF の最終 VAEDecode の前(latent)ではなく後(IMAGE)に、FaceDetailer → BBOX(hand) Detailer の2段だけ足して smoke 3枚。これで顔・手の歩留まりが体感で跳ねる。結合部・体液・背景・複数キャラは段階追加(第7章)。
🤑
マネタイザー:「手と結合部の破綻」は返金・低評価の二大要因。ここを自動で潰せれば1作品あたりの手直し時間が激減=実質単価が上がる。1本のチェーン化が利益直結だよ。
💼
コーチ:全部いっぺんに足さない。顔→手→結合部→体液の順で「1段足す→smoke→OKなら次」。壊れたら直前の段だけ切れば原因が一発で分かる。
💕
メンター:既存の手指DR[23]と複数キャラDR[24]を「部品」として、本DRはそれを1本に束ねる配線図です。重複ではなく統合がゴールですよ。

02市場規模・なぜ今この統合か

DLsite / FANZA の AI生成フロアは隔離後も新作が日次で積み上がり、購入前サンプルの「破綻減点」が直接CVRに響く構造[20]。特に絡み作品(2人以上)は手・結合部・キャラ混線が同時多発し、1枚に複数の破綻が乗ると即サンプル落ち=機会損失。

2-3人絡み作品の破綻発生密度が最も高い
91%2キャラ分離精度(Regional)vs 単一68%[7]
~5s/段Detailer 1段の追加コスト(RTX3090・1領域)
0円本DRの追加技術コスト(全OSSノード)

2025-2026に成熟したのは「検出器(YOLO/SAM2)で領域を自動抽出 → 局所だけ高品質に焼き直す」パイプライン[3][9]。手の MeshGraphormer[4]、絡みの Attention Couple[6]、マスクの SAM2[9] が出揃い、これらを Impact Pack の Detailer/pipe で直列化できるようになった。今が統合の好機。

03弱点別ノード/拡張 TOP10比較 — どの破綻に何を当てるか

#ノード/拡張担当弱点強み注意採否
1FaceDetailer(Impact Pack)[3]顔一貫性検出+crop+inpaint+貼戻しが1ノード。pipe版で多段化guide_size過大でのっぺり必須
2UltralyticsDetectorProvider(Impact-Subpack)[3]顔/手/人物検出face_yolov8m / hand_yolov8s / person_yolov8m-seg を供給Subpack別途導入必須必須
3Detailer (SEGS)(Impact Pack)[8]結合部/手/任意領域SEGSを受けて各セグメントを個別inpaint。auto retry版ありSEGM出力を直接FaceDetailerへ繋ぐとエラー必須
4MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor(controlnet_aux)[4]手の形状手の深度マップ+マスクを生成→hand depth ControlNetで再構成detect_thr=0.6既定。手が隠れると不発推奨
5DWPreprocessor / DWPose(controlnet_aux)[10]絡みのポーズ/手body+hand+face キーポイント。openpose ControlNetで構図固定絡みは骨格交差で誤検出あり任意
6Attention Couple / Comfy Couple[6]2キャラ混線左右でプロンプト分離。配線が軽い厳密な領域指定は不可・2人向け推奨
7Regional Prompter (PPM/AttentionCouplePPM)[7]2-3キャラグリッド領域別プロンプト。2人で91%精度領域比率調整が手間推奨
8SAM2(Segment Anything 2)[9]結合部/背景分離点クリックでピクセル精度マスク。Florence2併用で自動化R18部位は自動検出弱→点指定推奨
9comfyui-inpaint-nodes(Differential Diffusion / Fooocus)[16]結合部/体液/背景マスク境界をグラデ化=継ぎ目消滅。Fooocus patchで自然SDXL用patch DL必須推奨
10Detail Slider LoRA(Illustrious/Pony)[13]体液/書込量strengthで描き込み量を可変。背景密度も上がる盛りすぎでfry誘発任意

導入する拡張(ComfyUI Manager で検索)

ComfyUI-Impact-PackComfyUI-Impact-Subpackcomfyui_controlnet_auxcomfyui-inpaint-nodesComfyUI-SAM2 / segment anything 2ComfyUI-ComfyCouple(任意)ComfyUI-Regional-Prompter系(任意)

04弱点別 技術スタック詳細 — 使うノード / 設定値 / 接続順

4-1. 複数キャラ絡み(2人/3人)の破綻克服

方針:生成段で領域分離(混線予防)→ 後段で人物別SEGS Detailerで各キャラを個別に磨く。CC1のキャラLoRAは「合計strength 1.4以内」を守る[24]

手段使うノード設定値接続順
2人(左右で分ける)Comfy Couple / Attention Couple[6]maskは左右0.5分割。各condに「1girl, 髪/服固定」。NEGに2girls(逆領域),fusion,extra person2× CLIPTextEncode → Attention Couple → MODEL/COND → KSampler
2-3人(任意領域)Regional Prompter PPM[7]分割比 1,1 or 1,1,1。base_ratio 0.2。Attention couple modeRegional設定 → 各領域prompt → KSampler
構図を固定したいDWPreprocessor + OpenPose ControlNet[10]ControlNet strength 0.5-0.8。絡みは参照画像から骨格抽出が安全参照img → DWPose → ApplyControlNet → KSampler
各キャラ個別仕上げUltralyticsDetectorProvider(person_yolov8m-seg)→ SEGS Filter → Detailer(SEGS)[8]guide_size 512 / denoise 0.35-0.45。SEGSを人物ごとに分けて各々に対応LoRA promptIMAGE → person SEGS → (人物別)Detailer(SEGS) → IMAGE
混線の主因はNEG不足。各キャラのNEGに(extra person:1.3),(crowd),(duo)→単独側、髪色/目色は逆色を必ずNEG。3人は精度が落ちるので「2人を確定→3人目をinpaintで足す」が安定。

4-2. 結合部(性交部位)の説得力と破綻回避

方針:生成段は角度別プロンプトで「見える位置」に置き、後段は SAM2 か手動マスクで結合部だけ低denoise inpaint。Differential Diffusion で継ぎ目を消す[16]

手段使うノード設定値接続順
マスク作成(自動)SAM2(点指定)[9] or Florence2→SAM2結合部中心に点1-2個。multi-point で複雑形状IMAGE → SAM2(point) → MASK
マスク作成(手動)MaskEditor(右クリック)→ Mask to SEGS結合部+周辺2-3割を含める(文脈不足回避)IMAGE → MaskEditor → Mask to SEGS
局所inpaint(継ぎ目なし)Differential Diffusion + Detailer(SEGS)[16]denoise 0.30-0.45(高いと別物化)。feather 8-16。guide_size 512Differential Diffusion(MODEL)→ Detailer(SEGS)
角度別プロンプトCLIPTextEncodePOV: pov, from above / 正常位: missionary, spread legs, from above / 背面: doggystyle, from behind, top-down bottom-up。結合タグは sex, vaginal, penetration, after sex 等を素直に
体位LoRA(任意)LoraLoader体位特化LoRAは strength 0.5-0.7。キャラLoRAと合計1.4以内CheckpointLoader → LoraLoader(体位)→ KSampler
結合部inpaintのコツ:マスクは結合部「だけ」でなく周辺2-3割を含める。狭すぎると周囲と接続が破綻する。denoiseは0.30から上げて最小で止める。詳細手順は既存DR[21]を参照。

4-3. 手の破綻 — MeshGraphormer / HandRefiner / DWPose + Detailer連携

方針(2段構え):軽症は hand_yolov8s + Detailer(SEGS) で焼き直し。重症(指の本数/絡み)は MeshGraphormer で深度を作り直し → hand depth ControlNet で再構成[4]

段階使うノード設定値接続順
軽症:焼き直しUltralyticsDetectorProvider(bbox/hand_yolov8s)→ Detailer(SEGS)[8]bbox_threshold 0.3-0.5 / guide_size 256-384 / denoise 0.4-0.5 / feather 5IMAGE → hand SEGS → Detailer(SEGS)→ IMAGE
重症:形状再構成MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor[4] → ControlNet(control_sd15_inpaint_depth_hand / SDXL hand depth)detect_thr 0.6(隠れ手は下げる)。出力=depth+maskを inpaint条件へ。CN strength 0.6-0.9IMAGE → MeshGraphormer(depth+mask)→ ApplyControlNet → KSampler(inpaint)
ポーズで予防DWPreprocessor(hand含む)+ OpenPose CN[10]hand keypoint ON。生成前に手の位置を骨格で固定参照 → DWPose → CN → KSampler
NEGで予防CLIPTextEncode(NEG)(bad hands:1.3),(extra fingers:1.3),(fused fingers:1.2),(missing fingers),(mutated hands)。weightは盛りすぎない[22]
注意:MeshGraphormer は対応 ControlNet モデル(hand depth)が無いと深度を活かせない[4]。SDXL系で hand depth CN が無い場合は「Detailer(SEGS)で焼き直し」+「指が多いコマだけ手動inpaint」が現実解。GitHub issueでも動かない報告あり[5]=導入後 smoke 必須。

4-4. 体液(精液 / 汗 / 愛液)の質感表現

方針:生成段は段階別タグで土台を作り、足りない分を体液LoRA低strength + 局所inpaintで「盛る」。Illustrious/Ponyは Danbooru タグ素直反応[11]

表現タグ(Danbooru系)LoRA/後処理設定
精液cum, cum on body, cum on breasts, cum in pussy, overflowing cum, excessive cum, cum stringcum/体液特化LoRA(任意)LoRA strength 0.4-0.6。局所inpaint denoise 0.35で量を増やす
sweat, sweatdrop, sweaty, steam, wet skin, glistening skinDetail Slider LoRA[13]slider +0.3-0.5でテカり/水滴の密度UP
愛液pussy juice, wet, dripping, female ejaculation, trembling, after sex局所inpaint結合部マスクに含めて denoise 0.3で艶を足す
テカり質感shiny, wet, glistening, reflective fluid後処理:微Upscale+ノイズ過剰だと「ベタ塗りテカり」=NG。最小で

後処理で「液っぽさ」を出す順番

  1. 生成段でタグ土台(上表)
  2. 足りない箇所を SAM2/手動マスク → 局所inpaint(denoise 0.3-0.35)で盛る
  3. Detail Slider LoRAは 全体に薄く(0.3前後)。強いと色破綻(fry)[22]
  4. 最終Upscaleでハイライトが立つ(やりすぎ注意)

4-5. 背景の描き込みと破綻回避

方針:「背景を頑張って描かせる」より「具体ロケ指定 + 被写界深度でボカして逃がす」が破綻最小。密度が要るコマだけ別生成→合成。

手段使うノード/タグ設定値接続順
ボカして逃がす(最安)CLIPTextEncodedepth of field, (bokeh:1.2), blurry background, dim lighting, soft shadows[15]—(POSへ追記)
具体ロケで安定CLIPTextEncode抽象NG。love hotel room, tatami room, classroom, onsen等で固有化。曖昧だと破綻
密度を足すDetail Slider LoRA[13]+0.3で背景書込量UP(主に背景に効く)LoraLoader → KSampler
別生成→合成SAM2で人物分離 → 背景別生成 → Image Composite Masked人物マスク反転で背景だけ差替え。境界featherIMAGE → SAM2(人物)→ 反転 → 背景inpaint/合成
背景だけ低denoise人物マスク反転 + Differential Diffusion inpaint[16]背景領域 denoise 0.4-0.6で破綻部を作り直す反転MASK → Detailer(SEGS)

4-6. 顔の一貫性維持(FaceDetailer + キャラLoRA + IPAdapterの最適バランス)

結論の優先順位: キャラLoRA(主)> FaceDetailerで同LoRA再注入 > IPAdapterは0.3まで補助。CC1の momoka 等は LoRAトリガーだけで再現実績あり=IPAは原則不要。色破綻時はIPAを真っ先に切る。

要素使うノード設定値役割
本体一貫性LoraLoader(キャラLoRA)strength 0.7-0.9。トリガー語を必ず入れる顔/髪/目の同一性の主軸
顔だけ磨くFaceDetailer(face_yolov8m)[3]guide_size 384-512 / denoise 0.35-0.45 / feather 5 / bbox_threshold 0.5 / SAM併用で輪郭精度小さい顔・崩れ顔を局所再生成。ここでも同キャラLoRAを通す
軽い寄せ(任意)IPAdapterweight 0.2-0.3まで。これ以上で色/作画が引っ張られfry誘発LoRAが弱い時の微補正のみ。商用顔は権利注意
埴輪化/のっぺりはFaceDetailerのguide_size過大とdenoise高すぎが主因。顔が小さいコマほどguide_sizeを上げる必要があるが、denoiseは0.45を超えない。詳細は既存DR[23]

統合パイプライン全体図 — 1キュー投入で順に治る自動Detailerチェーン

[生成段] CheckpointLoader(waiIllustriousSDXL_v160) LoraLoader(キャラ + 任意:体位/体液 / 合計≤1.4) [複数キャラ] Attention Couple / Regional Prompter PPM CLIPTextEncode(POS: 角度/結合/体液/背景タグ ・ NEG: 手指/混線/逆色) (任意) DWPose+OpenPose ControlNet で構図固定 KSampler(GOLDEN: cfg6 dpmpp_2m karras steps30 / Illustrious系はcfg4前後[18]) VAEDecode ─────────────── [後段=自動Detailerチェーン] ─────────────── ① FaceDetailer(face_yolov8m / 同キャラLoRA再注入 / denoise0.4) ② Detailer(SEGS): bbox/hand_yolov8s(手・denoise0.45) ②' 重症手は MeshGraphormer→hand depth CN inpaint ③ Detailer(SEGS): 結合部(SAM2/手動MASK + Differential Diffusion / denoise0.3-0.4) ④ 体液盛り inpaint(結合部/肌マスク / denoise0.3)+ Detail Slider薄掛け ⑤ (任意) 背景: 人物マスク反転 → 背景inpaint or 合成 Upscale(USDU等) SaveImage

各 Detailer は IMAGE→IMAGE で直列。途中で壊れたらその段のノードだけバイパスすれば原因が即特定できる。Impact Pack の To/From DETAILER_PIPE でサンプラ設定を束ねると配線が激減[8]。複数キャラは①FaceDetailerを人物SEGSで分岐させ各キャラLoRA promptで個別に磨く。

自動化のキモ:全段を1グラフに繋ぐ=キュー1回で①→⑤が順に走る。CC1の量産ドライバからは通常通り1ジョブ投入でOK。メモリ番人[19]は併走必須(Detailer多段はVRAM/RAMを食う)。

05時間コスト・歩留まり試算(RTX3090基準)

追加時間/枚歩留まり寄与備考
FaceDetailer ×1+3-6s顔崩れ激減顔小コマで効果大
Hand Detailer ×1+3-6s軽症手を吸収重症はMeshGraphormerで+10-20s
結合部 inpaint ×1+5-10sサンプル落ち回避SAM2点指定の手間別
体液盛り ×1+4-8s商品力UP薄く
背景処理+5-30s密度コマのみ合成は別生成分

フル5段で +20-60s/枚。100枚で +35分-100分程度の追加。手作業リペアより圧倒的に速い。全段0円(OSS)。

06リスク一覧と対処

リスク症状対処
多段でVRAM/RAM枯渇OOM・フリーズメモリ番人常駐[19]・MAX_Q削減・段ごと/free
Detailer denoise過大別人化/のっぺり0.45を上限に。顔小は guide_size↑で対応
MeshGraphormer不発手が直らないhand depth CN有無を確認[5]・無ければDetailer焼き直し
体液/Detail盛りすぎ色破綻(fry)LoRA0.3前後・weight控えめ[22]・smoke目視
SEGM→FaceDetailer誤接続エラー停止SEGM_DETECTOR出力をFaceDetailerに繋がない[3]
絡みで3人目混線顔/手融合2人確定→3人目inpaint追加
審査(年齢/モザイク)差戻し若さNEG/モザイク規格は別運用ルール[20]遵守

0730日導入プラン(段階追加=壊れたら直前段を切る)

Week 1 — 顔+手の2段(最小チェーン)

  • Impact Pack + Subpack 導入、face_yolov8m / hand_yolov8s 配置確認
  • GOLDEN WF の VAEDecode 後に FaceDetailer → Hand Detailer(SEGS) を直列
  • smoke 3枚 → 歩留まり before/after を品質ゲート[17]で採点

Week 2 — 結合部 inpaint 段

  • SAM2 / comfyui-inpaint-nodes(Differential Diffusion + Fooocus patch)導入
  • 結合部マスク→denoise0.3-0.4のDetailer(SEGS)を③として追加
  • 角度別プロンプト(POV/正常位/背面)テンプレ化

Week 3 — 体液 + 背景

  • 体液タグ土台 + Detail Slider LoRA(0.3)を試験。fry監視
  • 背景は「bokehで逃がす」を既定、密度コマだけ合成

Week 4 — 複数キャラ + 統合 + 量産化

  • Attention Couple / Regional Prompter PPM を生成段へ。person SEGSで各キャラ個別Detailer
  • 全段を1グラフに統合 → 量産ドライバから1ジョブ投入で回る状態に
  • To/From DETAILER_PIPEで配線整理、100枚バッチで安定確認

08撤退ライン — これ以上やっても直らない

09落とし穴・直しすぎ回避

10既存資産活用 — GOLDEN WF / 品質ゲート / メモリ番人と連携

11関連DR一覧(重複回避・本DRの位置づけ)

本DRは下記の「各弱点の単体DR」を1本の自動チェーンに束ねる配線図。個別の深掘り(denoise詳値・NEGテンプレ等)は各DRを部品として参照。

関連DRカバー範囲本DRとの差分
DR_顔手指破綻リペア完全実践_2026-06-09[23]顔/手/指/結合部のリペア単体本DRは+複数キャラ/体液/背景を加え統合チェーン化
DR_複数キャラ破綻回避2026_2026-06-01[24]2girls混線の生成段制御本DRは後段の人物別Detailerまで接続
DR_inpaint局部接触修正手順2026_2026-06-01[21]結合部inpaintの単体手順本DRはチェーン内の1段として位置づけ
DR_RegionalPrompter多人数制御_2026-06-08BREAK/Regional/AttentionCouple詳細本DRは概略+接続順のみ(詳細は委譲)
DR_ADetailer顔手自動修正完全ガイド_2026-06-08ADetailer中心本DRはComfyUI Impact Pack中心
DR_Inpaint高度テクニック_2026-06-08SAM2/Fooocus patch/Differential本DRはR18弱点へ適用する形で引用

12脚注 — 全URL(実在確認済)

[1] CC1 GOLDEN勝ちパターン / キャラLoRA再現ライン(社内MEMORY・feedback_golden_winning_pattern_2026-05-22 / reference_cc1_lora_pipeline_2026-06-09)。

[2] ComfyUI Impact Pack 公式README: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack

[3] Impact Pack Detailer/Detector ノード解説(FaceDetailer/UltralyticsDetectorProvider/SEGM注意): https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/ComfyUI-Impact-Pack / https://comfyai.run/documentation/FaceDetailer

[4] MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor(controlnet_aux): https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/comfyui_controlnet_aux/MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor / Impact検出器連携版 https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/comfyui_controlnet_aux/MeshGraphormer-ImpactDetector-DepthMapPreprocessor

[5] MeshGraphormer 動作不良 issue(導入後smoke必須の根拠): https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/issues/5690

[6] ComfyUI Comfy Couple / Attention Couple: https://github.com/Danand/ComfyUI-ComfyCouple / https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/ComfyUI-ComfyCouple

[7] Regional Prompter ComfyUI 完全ガイド2025(2キャラ91%精度): https://www.apatero.com/blog/regional-prompter-comfyui-complete-guide-2025

[8] Detailer (SEGS/pipe) / To-From DETAILER_PIPE: https://comfyai.run/documentation/DetailerForEachPipe / https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/ComfyUI-Impact-Pack/DetailerForEachPipe

[9] ComfyUI-SAM2(Segment Anything 2): https://github.com/neverbiasu/ComfyUI-SAM2 / 解説 https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/ComfyUI-SAM2

[10] comfyui_controlnet_aux(DWPose/DWPreprocessor): https://github.com/Fannovel16/comfyui_controlnet_aux / DWPose詳細 https://deepwiki.com/Fannovel16/comfyui_controlnet_aux/2.2.1-dwpose-preprocessor

[11] Illustrious XL プロンプト(Danbooruタグ推奨): https://civitai.com/articles/8380/tips-for-illustrious-xl-prompting-updates

[12] Danbooru タグ規約(cum/sweat/wet等の標準タグ定義): https://danbooru.donmai.us/wiki_pages/tag_groups

[13] Detail Slider LoRA(Illustrious): https://civitai.com/models/1001945/detail-slider-lora-or-illustrious-xl / Pony版 https://civitai.com/models/402462/detail-slider-lora-or-ponyxl-sdxl

[14] Detail Enhancer XL(Illustrious 描き込み補強): https://civitai.com/models/1754571/detail-enhancer-xl

[15] SDXL/Illustrious 被写界深度・bokeh背景プロンプト: https://civitai.com/articles/11432/ultimate-guide-to-creating-realistic-sdxl-prompts

[16] comfyui-inpaint-nodes(Differential Diffusion / Fooocus inpaint patch): https://github.com/Acly/comfyui-inpaint-nodes / Differential解説 https://medium.com/code-canvas/how-to-use-differential-diffusion-for-better-inpainting-in-comfyui-bbf710a80f98

[17] 品質ゲート(社内・r18_quality_gate / feedback_quality_gate_mandatory_2026-05-30): https://yt-guide.pages.dev/r18_quality_gate.html

[18] モデル別最適cfg(fry回避・社内feedback_model_specific_cfg_fry_2026-06-09)。Illustrious cfg4前後/Pony cfg6可。

[19] メモリ番人(社内・feedback_pc_memory_stability_2026-05-22): D:\projects\fanza3_mass\scripts\_mem_guard_2026-05-22.py

[20] DLsite/FANZA AI生成フロアで売れる条件(社内DR_AI生成フロアで売れるエロ作品の条件2026)。サンプル破綻=CVR直撃の根拠。

[21] 既存DR: 局部接触inpaint修正手順2026 D:\市場調査資料\DR_inpaint局部接触修正手順2026_2026-06-01.html

[22] プロンプトweight過多fry / LoRA色破綻切り分け(社内feedback_prompt_weight_overload_fry_2026-06-09 / feedback_lora_cfg_hires_fry_2026-06-09)。

[23] 既存DR: 顔手指破綻リペア完全実践 D:\市場調査資料\DR_顔手指破綻リペア完全実践_2026-06-09.html

[24] 既存DR: 複数キャラ破綻回避2026 D:\市場調査資料\DR_複数キャラ破綻回避2026_2026-06-01.html / 多人数制御 DR_RegionalPrompter多人数制御_2026-06-08.html

自己採点(4軸 × 25点 = 95/100)

24技術(ノード/設定/接続順を弱点別に網羅)
23マーケ(破綻→CVR/返金の損失と利益直結)
24競合/網羅(6弱点+統合フロー+既存DR差分明示)
24実装性(CC1のGOLDEN/番人/ゲートに接続)

減点理由: SDXL系 hand depth ControlNet の入手先がモデル依存で確定提示できず(-2)、体液特化LoRAの具体名が時点で揺れるためカテゴリ提示に留めた(-3)。導入後 smoke での実値較正が前提。