FANZA/DLsiteのAI同人市場において、局部(デリケートゾーン)やキャラクター同士の接触部(手、肌の食い込み、密着面)の不自然さは即「ブラウザバック(不買)」に直結します。2026年現在、最も破綻なく高精細に修正する最適解は以下の通りです。
※本手順は規約を遵守し、未成年、実在人物、deepfakeを対象外とした、合法的な成人向け/全年齢向け同人CG集のクオリティアップ実務に特化しています。
実務で即座に設定できるよう、修正対象ごとの最適数値を網羅しました。
| 修正対象 | Denoise値 | Mask Blur | 推奨ノード/モデル設定 | 処理のコツ |
|---|---|---|---|---|
| 接触部 手と肌の食い込み・境界線 | 0.40 - 0.50 | 8px | ControlNet (Depth/IP-Adapter) 併用 | 手の輪郭を崩さず、肌の「沈み込み影」のみを再計算させる。 |
| 局部 モザイク境界の馴染ませ | 0.30 - 0.40 | 12px | Differential Diffusion (Soft Inpaint) | モザイクと未処理境界の不自然な直線を、グラデーションで消し去る。 |
| 局部 形状の完全再生成 | 0.60 - 0.70 | 16px | Flux.1 [Fill] または SDXL Inpaint専用モデル | プロンプトで「解剖学的整合性」を強調。Denoiseが高いためマスク範囲は最小限に。 |
| 密着部 押し付けられた肉の歪み | 0.45 - 0.55 | 6px | Detail Daemon (重み: 0.2) | 肉の「赤み」や「ハイライト」をプロンプトで補強し、立体感を出す。 |
ComfyUIで最も破綻が少ない「Differential Diffusion(差分拡散)」を用いた実務フローです。
cfg: 5.0 - 6.5, sampler: dpmpp_2m_sde, scheduler: exponential で実行。Inpaint時のポジティブ/ネガティブプロンプトは、全体生成時とは異なり「ピンポイントの質感・物理現象」に特化させる必要があります。
detailed skin texture, realistic skin pressing, soft shadow, ambient occlusion, squished skin, natural skin folds, high resolution, 8k, photorealistic
highly detailed anatomy, seamless blending, moist skin texture, natural highlights, soft lighting, professional shading
sharp edges, plastic texture, flat shading, disfigured, extra fingers, deformed contact, blurry, low resolution, mosaic artifacts
MaskToImage → ImageBlur (Blur radius: 10-15) → ImageToMask を通して、マスク自体を滑らかなグラデーションに変換する。または Differential Diffusion ノードを有効化する。0.05 刻みで上げる。または、プロンプトに強い強度(例: (squished skin:1.3))を設定する。Inpaint または Depth を導入し、元画像の「骨組み」を維持したまま表面の質感だけを修正する。未確証情報: 2026年現在、Flux.1 Fillモデルにおいて、特定の極小LoRAを併用した際にVRAMが枯渇する挙動が報告されています。実務環境(VRAM 16GB以下)では、SDXLベースのInpaintワークフローの方が依然として速度・安定性の面で推奨されます。