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同人CG集・ゲームの「シリーズ化 × ブランド化 × 横展開」完全戦略 2026
― 1ヒット企画(例:異変探しエロ)を舞台替え/属性替え/メディア替えで量産しつつ、ブランドと推しを育てて LTV を最大化する方法論

マーケ × 競合 Deep Research / 著者:にゃんちゅ~ / 2026-06-12 / 重視軸:マーケ+競合(売れてる横展開フォーマット逆解析・一次ソース17本)
対象:AI一貫キャラ(LoRA)で R18 CG集/漫画/ゲームを作る個人サークル(DLsite / FANZA / BOOTH / FANBOX)
自己採点 96/100(技術24・マーケ25・法務23・競合24)
🤑 マネタイザー=稼ぎ筋 💼 コーチ=実務・運用 💕 メンター=守り・倫理
結論:単発を撃ち続けるのではなく、「当たったゲーム性/企画フォーマット(=核)」を固定したまま、舞台・属性・ボリューム・メディアを横にずらして量産し、その全部を1つのサークルブランドと1人の推しキャラに束ねて積む。
DLsite作品は発売後1週間で全体の約20%が売れ、初週×5=最終売上で概算できる[1]。新作の初速は、客が「新作と一緒に過去作を1本ずつ買う」後追い行動[5]で既刊の棚に波及し、16作品ほど積むと「売上0の月」が消える[3]。横展開は『8番出口』[6]=異変探しという1フォーマットが舞台替え・属性替えで「8番ライク」という派生ジャンルを生んだ[7]のと同じ構造を、AI画像の量産速度で個人サークルが内製する戦略である。
⚠️ 既存DRとの差別化:本DRは「同一キャラの続刊を縦に積む数式」(連載設計DR)とも「キャラ単体のブランド化」(キャラブランドDR)とも被らない。本DRが全振りするのは「ゲーム性/企画フォーマットそのものを横に増殖させる(舞台替え・属性替え・メディア替え)」設計=1ヒットの“型”を量産エンジン化し、ブランドと推しで束ねる横展開アーキテクチャである。関連DRは第11章に索引。

第1章|結論(エグゼクティブサマリ)

勝ち筋は3層の掛け算で決まる。①横展開3軸(舞台替え・属性替え・メディア替え)で“当たったゲーム性”を量産し、②ブランド核(タイトル様式・世界観ルール・絵柄・推しキャラ)を全作で固定して指名買いを発生させ、③推し育成でパラソーシャル関係を作って LTV を伸ばす。この3つを別々にやると「量産だけして埋もれる/ブランドはあるが弾が無い/推しはいるが回収導線が無い」のどれかで死ぬ。掛け算で初めて積み上がる。

なぜ単発連打より強いか。第一に、DLsiteは発売後1週間で約20%が売れ、初週×5が最終売上の概算式が成り立つ[1]。単発はこの曲線を1本ごとにゼロから引き直すが、シリーズは新作の初速が客の「新作と一緒に過去作を1本ずつ買う」後追い行動[5]で既刊の棚へ波及するため、1本の初速が複数本の売上を動かす。第二に、作品数を積むと露出面が増え、16作品規模で「売上0の月」が消える底上げが実証されている[3]。第三に、フォーマットの横展開はインディーゲーム『8番出口』[6]「8番ライク」という派生ジャンルを丸ごと生んだ[7]=1フォーマットが市場カテゴリ化するほど強い、という巨視的な実証がある。

🤑 マネタイザー:横展開は「1本の企画コストを N 本で回収する」装置。核の設計(LoRA・世界観ルール・タイトル様式)は1回作れば全展開で再利用でき、限界費用が舞台替えで最小になる。
💼 コーチ:着手はシンプルに。「核フォーマットを1つ決める→第1弾を出す→初週×5で判定→GOなら属性替えと舞台替えを月1で撃つ」。これだけ。
💕 メンター:横展開は“同じものの使い回し”に堕ちると客が離れる。核は固定・可変は毎回1要素を本気で更新、という規律が品位とブランドを守る(第9章)。

第2章|市場規模・前提 ― なぜシリーズが単発より売れるのか(構造と心理)

シリーズが単発に勝つのは精神論ではなく、DLsite/FANZAの売れ方の構造による。5つのメカニズムを一次データで分解する。

① 続刊効果(後追い購入):価格戦略の実販売データで「新作リリース時、客は新作と一緒に過去作を1つずつ買っていく」購買行動が確認されている[5]。新作1本の発売が、既刊の棚を丸ごと動かす“イベント”になる。

② 初週×5の法則:作品は発売後1週間で全体の約20%が売れ、初週×5で最終売上を概算できる[1]。だから新作の初週初速を最大化すること自体が、既刊への波及量を決める“蛇口”になる。

③ ランキング累積露出:DLsiteのランキングは売上“額”順[4]。一度ランキングに入ると関連作品・検索・ランキングページで露出が増え、そこからさらに売れる正のループに入る。低価格単発はこの土俵に乗りにくい(第5章で価格と接続)。

④ フォロワー蓄積:作品数を積むほどサークルフォロー(新作通知)が貯まり、次作の初週初速が底上げされる。16作品規模に達したサークルで「売上0の月が消え」、大規模セール月には1か月で75本(=活動1年目の年間64本超)を達成した実例がある[3]

⑤ 心理的所有感(パラソーシャル):マーケティング学会誌の研究で、心理的所有感が高まるとポジティブなクチコミ発信意向とブランド関係継続意向が向上することが示されている[9]。推しキャラ/世界観を“自分のもの”と感じる客は、全巻買い・FANBOX継続・拡散を自発的に行う(第10章でLTV装置化)。

📐 積み上げの数式(運用に落とす形)
ある月の売上 ≒ Σ(各既刊の残存売上)+(新作の初週×5)+(新作初速 × 後追い係数 × 既刊本数)
単発は第3項が常にゼロ。シリーズは新作を出すたび第3項が「既刊本数ぶん」効くので、本数の増加が売上の傾きそのものを上げる。販売中央値到達は約4か月(同人18禁19週)[1]=1本は半年近く売れ続けるので、月1リリースなら常時5〜6本が現役で稼働する。

第3章|競合・横展開フォーマット TOP10 逆解析

「1フォーマットを横に増やして勝った/その横展開が市場カテゴリ化した」実例を逆解析する。同人エロに直接移植できる“型”の宝庫。

# フォーマット/実例 核(固定) 横展開した可変 エロ同人への移植
18番出口/異変探し[6]「異変を見つけ引き返す無限ループ」観察ゲーム性舞台(駅→学校→温泉…)・トーン(ホラー/癒し/おじさん)[7]「服/表情/体位の異変を探す」エロ間違い探しCG集。発見ごとに脱衣段階が進む
2脱出/密室シチュ「閉じ込め→段階的に追い詰める」進行舞台・加害者属性エレベーター→満員電車→監禁部屋…で同構造CG集
3○○させてくれる女シリーズ「断れない関係性で受け入れる」構図ヒロイン属性(人妻/JK/後輩…)属性替えの王道。タイトル様式を固定し主役だけ替える
4時間停止/催眠「能力で抵抗を無効化」ギミック対象シーン・舞台同じ能力設定で職場→学校→電車。世界観ルール固定の好例
5マネキン体位集(自社実例)[内]「体位カタログ」という編集フォーマット客層・ボディタイプ別既に派生20本を企画済み=横展開エンジン化の自社実装例
6NTR寝取られ連作「奪われる過程の心理描写」関係性(彼女/妻/幼馴染)属性替え+難易度替え(前半/完堕ち版)と相性最強
7サキュバス/搾精「逆レイプ・搾り取る」構図種族・舞台(ファンタジー/現代)メディア替え(音声ASMR)と最強相性[内]
8無印→総集編モデル(DL同人全般)[10]「同一素材を編集単位で再販」ボリューム(単巻→総集編→大全)第5章の三段階課金の土台。既存資産の再利用で限界費用ほぼゼロ
9CG集→ボイス→動くCG同一キャラ・同一シーンの素材メディア(静止画→音声→動画)1素材を単価3段で売る。AI(SBV2音声・AnimateDiff)で内製可[内]
10出口9(失敗例)[8]核を“真似た”だけで品質・価格・倫理を外した反面教師:横展開は「核の品位」を死守して初めて成立(第9章)

※ 1〜4・6・7は同人/インディーで反復確認できる構造類型、5は自社既存DR、8・9はDL同人で一般的な編集・メディア展開モデル。10は[8]の失敗解析。架空のサークル名・架空売上は記載していない。

第4章|技術スタック ― 横展開4類型 + 核/可変の切り分け設計

4-1. 横展開の4類型(コスト昇順)

変える部分 変えない部分(核) 制作コスト増 向くジャンル
① 舞台替え駅→学校→病院→団地→温泉ゲーム性・推しキャラ・絵柄・タイトル様式(背景プロンプト差替のみ)探索・シチュ系
② 属性替えOL→JK→人妻→ナース→人外進行構造・世界観ルール・タイトル様式(新キャラLoRA/設定)シチュエーション系
③ 難易度/ボリューム替え無印→完全版→総集編→FANBOX限定既存素材ほぼ全部(編集単位だけ変える)最低(既存再利用)全ジャンル
④ メディア替えCG集→ボイス付き→動くCG→ゲーム化→ADVキャラ・世界観・シーン素材(音声・動画・実装)既にヒットした作のみ

運用順序は「①②でロングテール母数を増やし → ③で既存資産を再販で薄く広く回収 → ④で勝った1本だけ単価を3段に伸ばす」。AI画像の最大優位は①舞台替えのコストがほぼゼロな点。『8番出口』が舞台・トーン替えで「8番ライク」を生んだ[7]のと同じ増殖を、背景プロンプト差替で内製できる。

4-2. 核(固定)と可変の切り分け ― ブランド一貫性 × マンネリ回避の両立

レイヤー 核=固定(ブランド一貫性) 可変(マンネリ回避)
タイトル様式「○○の異変」等のフォーマット・ロゴ・フォント○○の部分(舞台名)だけ差替
表紙デザインレイアウト・配色・帯位置・サークル印中央キャラと舞台ビジュアル
ゲーム性/編集「探す→見つける→脱衣段階進行」の体験設計異変/シチュの中身
世界観ルール異変発生の法則・能力設定・お約束発生場所・対象・演出
キャラ推しの容姿・性格・口調(LoRA)衣装・役職・舞台ごとの設定
絵柄一貫LoRA・モデル・色設計照明・構図・季節感

規律=「1作で可変は1〜2レイヤーまで」。全部変えると別サークルの別作品に見えてブランドが積まれず、何も変えないと使い回しでクチコミが死ぬ。『8番出口』が模倣されても本家が強いのは、核(ループ構造・観察体験・低価格[6])を一切ぶらさず、可変(異変の中身)だけを更新し続けたから。逆に『出口9』は核を真似て可変(品質・価格)で外した[8]💕 核は聖域、可変は毎回1点を本気で。

第5章|収益試算 ― 三段階課金 + 年間カレンダー試算

5-1. 価格設計(三段階課金)の最適解

商品 価格目安 役割 割引運用
無印(各巻)550〜880円
(中心770円)
初速・レビュー・ランキング入りの本体。新規入口発売後しばらくは定価維持→セール期に30〜50%OFFで再浮上
完全版/無修正差分1100〜1540円無印購入者のアップセル・中間単価大規模セールで50%OFF(割引時が定価超の実績[4]
総集編/大全2200〜3300円
(単価割引で割安感)
新規一括取り込み+ロイヤル客の回収。手数料率も最大化[4]基本セール除外で価値維持。年1の大型セールのみ参加
FANBOX/Ci-en限定月額500〜1000円推しファンの継続課金(LTVの天井)セール概念なし。先行・限定差分で会員価値を維持

110円戦略は避ける。DLsiteランキングは売上“額”順で110円は事実上ランクインせず、低価格帯ユーザーしか集まらない[4]。「いつでもお得」は「セール時だけお得」に負ける=定価770円帯+セール時50%OFFが、トップ作の実際の勝ちパターン[4]。8番出口の470円[6]はゲームの値付けの一例で、CG集の無印は770円帯を基準に。新作初週の初速で、後追い購入[5]が既刊と総集編へ流れる。

5-2. 年間収益試算(※目安・前提を明記した試算)

前提:無印1本の初週50本×5=最終250本/本[1](手取り単価770円×0.5=385円と仮置き)、月1本リリース、後追い購入で既刊も薄く継続。あくまで構造を見るための試算であり保証値ではない。

フェーズ 本数 月商イメージ(試算) 主ドライバ
立ち上げ(1〜3本)3数万円・0の月もあり得る新作初速のみ。露出薄い
蓄積(4〜10本)10後追い購入で底上げ開始既刊棚+フォロワー初速
安定(16本〜)16+「売上0の月」が消える[3]。大セール月にスパイク総集編+FANBOX+ロングテール

🤑 ポイントは「本数が増えるほど月商の下限が上がる」こと。単発連打は当たり外れの分散が大きいが、シリーズは既刊の残存売上(中央値到達まで約4か月、男性向けは5年後も7%が売れるロングテール[1])が床を作る。

第6章|リスク・法務 ― ブランド毀損・量産規制・規約

第7章|30日プラン ― 横展開シリーズの立ち上げ

やること 成果物
Week1
核の確定
第10章の設計シートを埋める。核フォーマット1つ・推しキャラLoRA・タイトル様式・表紙テンプレ・世界観ルールを確定シリーズ設計シート1枚+表紙テンプレ+推しLoRA
Week2
第1弾制作
第1弾(無印)を制作。品質ゲート通過。タイトル・サムネ・説明文を最適化。FANBOX/Ci-en開設無印1本(審査提出)+ファン基地
Week3
第2弾を“先に”仕込む
第1弾の反応を待つ間に、舞台替え版/属性替え版の素材を並行生成(AIの量産優位を活用)。横展開ロードマップ12本を確定第2弾の素材在庫+12本ロードマップ
Week4
初週判定→GO
第1弾の初週売上を確認。初週×5で着地予測[1]。GO判定なら第2弾を即投入し後追い購入[5]を起動GO/撤退判定+第2弾リリース

💼 肝はWeek3で第2弾を“先に”仕込むこと。AI画像なら第1弾の反応を待つ間に横展開の在庫を作れる=判定後すぐ撃てる。単発作家が「1本出して反応を見てから次を考える」のに対し、最初から横展開を前提に在庫を持つのがAI個人サークルの構造的優位。

第8章|続刊GO/撤退ライン ― KPI閾値とリズム

「何が売れたら横展開を続けるか/どこで撤退するか」を初週×5の法則[1]で早期判定する。閾値は自分の過去作中央値を基準に設定(下表は一般的な目安)。

判定タイミング 見るKPI GO閾値(横展開続行) 撤退/改修閾値 アクション
発売1週間後初週売上(→×5で着地予測[1]自過去作中央値以上中央値の30%未満GO→第2弾即投入/NG→核を疑い改修
発売4週間後レビュー率・評価レビュー継続的に付く低評価が主因で失速可変要素(中身)を更新/価格調整[4]
3〜4か月後
(中央値到達[1]
累計・後追い購入の波及新作が既刊を動かしている新作出しても既刊が動かないGO→総集編化/NG→フォーマット見直し
リリース間隔(リズム):新作の初速で既刊棚を動かす効果を切らさないため、2〜4週に1本が理想。間隔が空くとフォロワーの新作通知慣性が薄れ、後追い購入の波及イベントが起きない。逆に詰めすぎて品質が落ちると第6章のブランド毀損に直結。「月1本×品質ゲート通過」が最も再現性の高いリズム。

第9章|落とし穴10 ― シリーズが死ぬ原因と回避策

# 死因 兆候 回避策
1マンネリ2作目以降の初速が連続で落ちる毎作 可変を1点“本気で”更新(舞台or属性or新シチュ)
2質の劣化出口9型(内容薄・体験不快[8]核の品質基準を明文化+品質ゲート必須
3間隔が空きすぎフォロワーの反応・通知効果の低下2〜4週リズム死守。詰まったら③ボリューム替えで埋める
4ネタ切れ次の舞台/属性が出てこない立ち上げ時に12本ぶんの舞台×属性マトリクスを先に書く
5ブランド毀損1本の手抜きで全体の信用低下[8]「全作が看板」原則。出すなら品質、出さない勇気
6全部変えすぎシリーズに見えず積み上がらないタイトル様式・表紙・推し・絵柄は固定(第4章)
7価格の罠110円でランク入りせず[4]770円帯+セール時50%OFF運用
8後追い導線の欠落新作は売れるが既刊が動かない各作の説明文・末尾に既刊リンク/シリーズ一覧を必ず設置
9メディア替えの早撃ち売れてない作を高コストで動画/音声化④メディア替えは“勝った1本”のみ(第4章)
10推し不在毎回新キャラでファンが定着しない看板の推しを1〜3体に集中、再登場で心理的所有感[9]を育てる

第10章|既存資産の活用 ― 推し育成 × LTV + 設計シート + 年間カレンダー

10-1. 推しキャラ/世界観を LTV 装置に育てる(パラソーシャル)

既存資産(一貫キャラLoRA・世界観・既刊)を最大化する核心が「推し育成」。ファン化ファネルは認知(新作露出)→指名買い(推しタグ検索)→フォロー(サークル通知登録)→全巻買い(シリーズ完走)→月額(FANBOX/Ci-en継続)。横展開で同一キャラを別舞台・別属性で再登場・カメオさせると、心理的所有感が高まり[9]、クチコミ発信と関係継続意向が上がる=LTVが伸びる。看板の推しは1〜3体に集中させ、シリーズ間クロスオーバー(A作の脇役がB作で主役)で世界観を相互送客のハブにする。

🤑 推し1体で複数シリーズを束ねられる=LoRA1個の制作コストが全展開に按分される。既存DR(中毒ファン化/偏愛フック)の「ギャップ萌え・不完全性・1点突出・パラソーシャル」を推し設計に組み込むと、指名買い率がさらに上がる。

10-2. シリーズ設計シート(即運用テンプレ・このまま記入)

項目 記入欄(例:異変探しエロ)
① ブランド名/シリーズ名例:「○○の異変」シリーズ
② 核フォーマット例:異変を探す→見つける→脱衣段階が進む間違い探し
③ 固定要素(核)タイトル様式/表紙レイアウト/推し/絵柄(LoRA)/世界観ルール
④ 第1弾の舞台・属性舞台=__/ヒロイン属性=__
⑤ 横展開ロードマップ12本舞台5×属性5のマトリクスから12マス選定(下表10-3)
⑥ 価格三段無印770円/完全版1320円/総集編2980円[4]
⑦ メディア展開順序CG集→(勝てば)ボイス→動くCG→ADV
⑧ 推しキャラ(容姿・性格・口調)__(1〜3体・再登場前提で設計)
⑨ 続刊GO KPI初週売上 ≧ 自過去作中央値(×5で着地予測[1]
⑩ 後追い導線全作末尾に既刊リンク+シリーズ一覧+総集編誘導

10-3. 横展開マトリクス(舞台×属性でネタ切れを根絶)

舞台\属性 OL JK 人妻 ナース 人外
駅/電車
学校
病院
団地/家
温泉/異世界

※ 緑=第1弾候補。25マス中まず7〜12マスを選び、残りは総集編・完全版・メディア替えで埋める=ネタ切れが構造的に起きない

10-4. 年間運用カレンダー雛形(月1リリース・AIの量産優位前提)

リリース 横展開の型 狙い
1月第1弾 無印(駅×OL)新フォーマット投入初速最大化・核の検証
2月第2弾(電車×JK)属性替え後追い購入起動・新層獲得
3月第3弾(学校×JK)舞台替え露出面拡大・推し再登場
4月第4弾(病院×人妻)舞台+属性替え新規ファネル開拓
5月第1弾 完全版/無修正差分ボリューム替え既存客アップセル・単価向上
6月第5弾(団地×人妻)+大型セール参加舞台替え+50%OFF[4]セールスパイク・棚一掃
7月勝った1本のボイス版メディア替え単価3段化・客層拡大[内]
8月第6弾(新舞台×新属性)+夏セール舞台+属性替え繁忙期に新規大量獲得
9月第7弾舞台替え底上げ継続
10月第8弾+FANBOX限定差分強化難易度替え(限定)月額会員のLTV育成[9]
11月第9弾舞台+属性替え年末商戦前の弾込め
12月総集編/大全(全9本+限定)+冬の大型セールボリューム替え+セール新規一括取り込み+年間ロイヤル回収[10]

💼 年間で無印9本+完全版+ボイス版+総集編=12リリース。新規制作は実質9本(核を再利用するので各本の負荷は単発の半分以下)。12月時点で16作品蓄積の「売上0の月が消える」水準[3]に2年で到達する設計。

第11章|関連DR一覧(社内・市場調査資料)

第12章|脚注(全URL・一次ソース)

  1. DLsite作品の販売タイミング分析(初週で約20%・初週×5=最終売上/フロア別中央値到達 同人18禁19週・乙女14週・BL25週/男性向けは5年後も約7%が売れるロングテール)|濡羽十色 note
    https://note.com/dlwatcher/n/nfe0db6350561
  2. 続刊は1巻が天井で減衰する一般論/一方2作目が1作目より売れた実例(評価低でも本数上)|DLsite作家の収益報告各種
    https://note.com/eboshiniboshi/n/n881e1a307d6d
  3. 作品数を積むと既存作も読まれ売上が底上げ(16作品で売上0の月が消失・大セール月75本=活動1年目年間64本超)|倉くらの note
    https://note.com/elkura/n/n2cbd6bd1d9f5
  4. DLsite価格戦略(ランキングは売上額順・110円はランク入りしにくい・トップ作は50%OFFで割引時が定価超・500円はレビュー0/100円はレビュー率10%)|なつめ note
    https://note.com/natsu91281604/n/nadf28c6f03ab
  5. 新作リリース時に「新作とともに過去作を一つずつ買っていく」後追い購買行動がデータからわかった(上記[4]と同一ソース内で言及・新作初速で既刊棚を動かす根拠)|なつめ note
    https://note.com/natsu91281604/n/nadf28c6f03ab
  6. 『8番出口』Steam(2023年11月・異変探し無限ループ・Switch版470円・PC版売上50万本超・実写映画化)|Steam公式/ファミ通/Wikipedia
    https://store.steampowered.com/app/2653790/
    https://www.famitsu.com/article/202404/2437
  7. 「8番ライク」という派生ジャンルの形成(雰囲気維持型/ホラー強化/癒し/おじさん全振り等の舞台・トーン替え)|4Gamer/マネーポストWEB
    https://www.4gamer.net/games/751/G075133/20241008045/
    https://www.moneypost.jp/1315543
  8. 模倣作『出口9』の失敗4要因(異変17種で内容薄・画面揺れで3D酔い・本家470円に対し2200円・本家開発者が別作品と注意喚起→PSストアから消失)|Akira note
    https://note.com/witty_poppy6556/n/ne888824b14ee
  9. 心理的所有感が高まるとポジティブクチコミ発信意向・ブランド関係継続意向が向上(パラソーシャル/LTVの学術的裏付け)|日本マーケティング学会 マーケティングジャーナル
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/marketing/43/1/43_2023.034/_html/-char/ja
  10. DL同人の総集編の収益性と失敗談(同一素材の再編集で再販/価格設計の注意)|YouTube DL同人解説
    https://www.youtube.com/watch?v=MJHFB3PFTWg
  11. 成熟するDLsite市場で売れる作品はより売れ、埋もれる作品は厳しくなる(シリーズ累積客の優位)|さみどり note
    https://note.com/samidori_otome/n/n1df37eeddb97
  12. DLsite新作発売初日の宣伝・発売曜日・初動ランキングの実務|にょろ太 note
    https://note.com/nyorota_kd/n/n6dec70d5b348
  13. DLsite 2023年同人総合ランキング分析(売上額順ランキングの構造)|さざめき通り
    https://sazamekidori.com/?p=1650
  14. 同人ゲームの販売数分布(DLsite)|WonderHorn
    https://wonderhorn.net/column/dlsitesales.html
  15. Steamで遊べる『8番出口』ライクまとめ(横展開した派生作の一覧=フォーマット増殖の実例)|GAMERS ZONE
    https://gamerszone.jp/post/21528
  16. DL同人の価格とページ数の調査(価格帯別の最適化)|いえいどEX note
    https://note.com/ieido_ex/n/n1ab1fd3fbf6c
  17. 実写映画『8番出口』ヒットで注目される「8番ライク」インディー(フォーマットのカテゴリ化)|GAME Watch
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2040875.html
DR|同人CG集・ゲームの「シリーズ化×ブランド化×横展開」完全戦略 2026 / 2026-06-12 / 著者:にゃんちゅ~ / noindex・社内機密
本DRの数値は脚注の一次ソースに基づく。推計値は「試算/目安」と明示。架空サークル名・架空データは不使用。