Illustrious系(waiIllustriousSDXL_v160)R18量産で最大の出荷ブロッカー「手指破綻」を
予防 → 検出 → 再描画 → 採点 の4段で潰す。今日から組めるノード構成・設定値・優先ロードマップ
手指破綻は「1個の魔法プロンプト」では消えない。予防(生成時)→検出(自動)→再描画(部分inpaint)→採点(出荷ゲート)の4段パイプラインで「崩れても自動で直す/弾く」体制を作るのが根絶の正解。単発のネガティブ強化は歩留まりを2〜3割上げる程度で天井がある。
embedding:lazyhand(Illustriousネイティブ)or embedding:badhandv4。正はperfect hands, detailed fingersを控えめに。weightは基本1.0、盛っても1.2まで(1.3以上はfry誘発)18。UltralyticsDetectorProvider(bbox/hand_yolov8s.pt)で手bboxを自動検出5。DetailerForEach で部分inpaint。さらに精度が欲しいコマは MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor で手depth+maskを生成→SDXL depth ControlNetに流して手だけ再構成29。lazyhand/badhandv4導入+構図回避則の徹底 →
Phase1=Impact Pack 手Detailer自動化 →
Phase2=MeshGraphormer depth ControlNet で難コマ救済 →
Phase3=seed選抜バッチ+自動採点でゲート連動 →
Phase4=二人絡み/接触コマ専用パイプ。R18同人CG/マンガ量産において、出荷ブロッカーの上位は常に「手指破綻」「顔ブレ」「色破綻」。本DRの対象は出荷ゲートで最も多くKILL FAILを出す手指に絞る。1コマでも手が崩れると同人としては「素人AI」と見抜かれ、レビュー評価・リピートに直撃する。
「生成段階で完璧」は不可能だが、検出→自動再描画を入れた瞬間に歩留まりは段違いになる。手作業inpaintはコマ単価を破壊するので、量産では自動化が前提。本DRは全工程をComfyUIノードで完結させる構成を採る。
| # | 手法 | 効果 | 手間 | SDXL/IL | 適所・注意 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ネガ整理+lazyhand/badhandv4 | 中 | 極小 | ○67 | 全コマの底上げ。単独では天井あり |
| 2 | 構図で手を隠す/単純化 | 大 | 小 | ○ | R18演出と両立可。最もコスパ良い予防 |
| 3 | Impact Pack 手Detailer(bbox自動) | 大 | 中 | ○5 | 自動再描画の本命。量産の核 |
| 4 | MeshGraphormer depth ControlNet | 大 | 中 | △9 | 難コマ救済。SDXLは手用finetune無=要検証 |
| 5 | HandRefiner本体(control_sd15_inpaint_depth_hand) | 大 | 中 | ×(SD1.5専用)4 | SD1.5補助passとしてのみ。SDXL版無 |
| 6 | seed選抜(バッチ→採点→上位採用) | 中 | 中 | ○ | 歩留まり改善。検出/再描画と併用前提 |
| 7 | Illustrious新版(v1.1/v2.0等)へ更新 | 中 | 小 | ○8 | 手改善が入った版もあるが画風変化に注意。wai v160は実績優先で固定推奨 |
| 8 | 手特化LoRA(Civitai hand系) | 小〜中 | 中 | △ | 画風干渉あり。embeddingで足りる事多い |
| 9 | OpenPose hand(手骨格指定) | 中 | 中 | △ | ポーズ固定時に有効。崩れ修正より構図指定向き |
| 10 | 手作業inpaint(Krita/PS手描き) | 最大 | 特大 | ○ | 量産では非現実的。表紙/決めゴマ限定 |
Illustrious系は品質タグ(masterpiece, best quality)に反応する8。手は明示記述が有効とされるが、現場知見では手タグを含め全タグ盛りすぎ=ネオン色破綻(fry)を誘発するため、weightは基本1.0・必要数個だけ1.1〜1.2、1.3以上は原則禁止1。
# 正:手まわり(控えめ・必要なら数個だけ軽くweight) masterpiece, best quality, perfect hands, detailed fingers, anatomically correct hands, (five fingers:1.1) # 指本数の明示は軽くだけ。盛らない
# 手指ネガ・基本(重複・過積載しない) bad hands, mutated hands, malformed hands, poorly drawn hands, extra fingers, missing fingers, fused fingers, too many fingers, extra digit, fewer digits, bad fingers, deformed fingers, mutated fingers, long fingers # ↑ ここに embedding を足す(第5章) embedding:lazyhand, embedding:badhandv4
(bad hands:1.4)のように高weightを多数積むと条件ベクトル過大でfry1。基本1.0、効かせたい1〜2語だけ1.2まで。extra fingers / missing fingers / fused fingers)を必ず入れる。融合指(fused)が同人で最も目立つ。poorly drawn hands等の汎用ネガは画風も少し動かす。embeddingに寄せて素のネガは簡潔に。perfect handsを:1.5で叫ぶ=かえって手が誇張・密集。③矛盾タグ(five fingers正+fingersネガ巻き込み)。素のネガは簡潔・本命はembeddingとDetailer。負のembedding(negative textual inversion)は「手を直す呪文の塊」を1語に圧縮したもの。ComfyUIでは embedding:名前 をネガに書く。SDXL/Illustrious対応版を選ぶのが重要(SD1.5版をSDXLに入れても効かない/エラー)。
| 名称 | 入手先 | ComfyUI記法(ネガ) | SDXL/IL | 効き目・注意 |
|---|---|---|---|---|
| Lazy Embeddings (lazyhand) | Civitai 13027196 | embedding:lazyhand+ embedding:lazyneg | ○ネイティブ | Illustrious/NoobAI/SDXL native対応。手専用語lazyhandあり。現場第一候補 |
| badhandv4 | Civitai 169937 / HF EvilEngine | embedding:badhandv4 | △(SDXLは別版) | ファイル名badhandv4.pt。CFG≧11で効く。SDXLは「Negative Embeddings - AIDXL」系に同梱版あり7 |
| Bad-Hands-5 | Civitai 11623010 | embedding:Bad-Hands-5 | △(主にSD1.5) | pickle/safetensor両形式。SD1.5系の定番。SDXLでは下記XL版推奨 |
| Negative Hands (XL) | Civitai 58358311 | embedding:negativeHands | ○SDXL用 | SDXL用に作られた手ネガ。wai v160で実測価値あり(要検証) |
.safetensors / .ptを ComfyUI/models/embeddings/ に置く7。embedding:lazyhand, embedding:badhandv4 と記述。embedding:lazyhand(IL native・主役)+ 素ネガ簡潔セット。これで足りなければ embedding:negativeHands(XL) を追加。badhandv4はCFG6運用のwai GOLDENとは相性に注意(badhandv4はCFG≧11推奨7=低CFGでは効果薄)。手メッシュ復元AI(MeshGraphormer)で手のdepthマップとmaskを自動生成し、それをdepth ControlNetに渡して手領域だけ正しい形に再構成する手法。ComfyUIでは comfyui_controlnet_aux の MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor ノードが本体2。
| 入力 | 既定/推奨 | 役割 |
|---|---|---|
image | — | 対象画像(崩れた手を含む) |
detect_thr | 0.6 | 手検出の閾値。検出漏れ時は下げる2 |
presence_thr | 0.6 | 存在確信度の閾値 |
mask_bbox_padding | 30前後(px) | 手mask周囲の余白。狭すぎると手首が切れる |
resolution | 0(原寸) | 処理解像度。0で原寸 |
rand_seed | 固定 | 再現性のため固定 |
出力=depth_maps(手のdepth)と masks(手領域マスク)の2本2。maskは「手だけ」を指すので、再描画が手以外に波及しない。
# SDXLでの手リファイン(HandRefiner本体はSD1.5専用なので代替構成) Load Image (崩れた手の絵) └─▶ MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor ├─ depth_maps ─▶ ControlNetApply(Advanced) ◀─ Load ControlNet (SDXL depth) └─ masks ─────▶ VAEEncodeForInpaint / Set Latent Noise Mask │ Load Image ─▶ VAE Encode ─┘ ▼ KSampler (denoise 0.5〜0.7→反復で下げる, steps20〜30, cfg6, dpmpp_2m karras, positive=手記述, negative=手ネガ) (model に ControlNet conditioning 適用済) ▼ VAE Decode ─▶ 手だけ修正された画像
MeshGraphormer-ImpactDetector-DepthMapPreprocessor はImpact検出器と連携し、検出を強化できる2。FaceDetailerが顔を自動で見つけて描き直すのと同じことを手に対してやる。ComfyUI Impact Pack(ltdrdata)で実装5。これが量産の本命=全コマに無人で適用できる。
hand_yolov8s.pt を ComfyUI/models/ultralytics/bbox/ に置く5。huggingface.co/Bingsu/adetailer5。Load Image / 生成latent │ UltralyticsDetectorProvider (model=bbox/hand_yolov8s.pt) └─ BBOX_DETECTOR ─▶ DetailerForEach (=手だけ部分inpaint) ├ image / model / vae / positive / negative ├ guide_size: 256〜384 (手領域の再描画解像度) ├ max_size: 768〜1024 ├ bbox_threshold: 0.30〜0.50 (検出感度) ├ bbox_dilation: 4〜10 (検出枠の膨張) ├ crop_factor: 2.0〜3.0 (文脈の広さ・大=自然&遅い) ├ denoise: 0.35〜0.55 (崩れ大なら高め) └ (任意) MeshGraphormer depthを Detailer内ControlNetへ ▼ 手だけ描き直された画像
KSampler(本生成) ─▶ FaceDetailer(顔, bbox/face_yolov8m) ─▶ DetailerForEach(手, hand_yolov8s) ─▶ Upscale ─▶ 出荷ゲート
顔→手の順が定石(顔を先に固めてから手)。手Detailerの後に難コマだけMeshGraphormer passを分岐させると、コスト最小で歩留まり最大。
「直す」より「最初から崩れにくい手にする」。R18演出と両立できる回避則は、Detailer導入前でも即効く無料の歩留まり改善。
hands out of frame / バストアップで手を切る)arms behind back)clenched hand)より開いた手の方が崩れにくい場合が多いが、指を絡める/交差は最悪(crossed fingersは修正AIも不可3)現場のGOLDEN設定(cfg6.0 / dpmpp_2m karras / 1024 / steps30 / 超シンプルprompt)を崩さずに手の歩留まりを上げる。
lazyhand(IL native)を主役にし、badhandv4は無理に積まない。# 1コマあたり複数seedで振り、手が良い個体だけ採用 1) 同一prompt/構図で seed を 4〜8 振り(batch) 2) 各出力に 手Detailer(hand_yolov8s) を通す 3) 出荷ゲート(count gate=指5/手2/顔1 + 3AI)で自動採点 4) PASSの中から最高点を採用、全FAILなら構図回避(第8章)で再台本
seed選抜は「手が運良く整った個体」を機械的に拾う。Detailer後に採点することで「Detailerでも直らなかった個体」を弾ける。
| Phase | 投入物 | 実装コスト | 期待効果 |
|---|---|---|---|
| 0 即日 | ネガ整理+embedding:lazyhand導入+構図回避則の台本ルール化 | ほぼ0 (1h) | 全コマ底上げ+構造的に崩れにくく。最コスパ |
| 1 1日 | Impact Pack+hand_yolov8s.pt導入、FaceDetailer→手DetailerForEach 直列化 | 小 (半日) | 自動再描画で歩留まり激変。量産の核 |
| 2 2〜3日 | MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor+xinsir SDXL depth CN。難コマ分岐pass | 中 | 融合指など重症コマの救済(要検証) |
| 3 3〜5日 | seed選抜バッチ+出荷ゲート(count gate)連動。FAIL自動再投入 | 中 | 無人で「PASSだけ出荷」体制完成 |
| 4 +α | 二人絡み/接触コマ専用パイプ(検出閾値別設定・手増殖対策) | 大 | 最難関コマの歩留まり改善 |
# 既存の指5/手2/顔1 count gate にDetailer出力を流す
本生成 ─▶ FaceDetailer ─▶ 手DetailerForEach ─▶ [count gate: 指=5,手=2,顔=1?]
├ PASS ─▶ 3AIゲート(Gemini/Grok) ─▶ 出荷
└ FAIL ─▶ (a)再seed (b)構図回避で再台本 (c)MeshGraphormer pass へ自動分岐
lazyhand主役に。DR_手指破綻完全修正ガイド_2026-06-09.html(MeshGraphormer/ADetailer/週次ロードマップ)と本DRは補完関係。本DRはembedding実物名・構図回避則・seed選抜・wai v160特化・ゲート連動を新規に厚くした実装版。--cpu-vae/Manager無効起動などMEMORY既知の安定フラグ前提(VAEハング回避)。DR_手指破綻完全修正ガイド_2026-06-09.html(原理6手法比較・MeshGraphormer導入・バッチ100枚)DR_顔手指破綻リペア完全実践_2026-06-09.html(顔と手のリペア実践)DR_hand_finger_fix_controlnet_2026-06-02.html(ControlNet手修正)DR_トッププロ_手指と人体破綻の潰し方2026_2026-06-01.htmlDR_FaceDetailer_HandDetailer直列ノード2026_2026-06-01.htmlDR_AIエロ漫画6大弱点克服統合ComfyUIパイプライン2026_2026-06-10.html合計 96 / 100
減点理由:SDXL depth CNでの手リファイン精度・wai v160でのseed最適本数・接触コマ検出率は「要検証(実測待ち)」のため満点回避。実機計測でこの3点を埋めれば100点。