AI最大の弱点「手・指・足・関節の破綻」完全対策
予防 → 検出 → 自動修正 → 手描き → 品質ゲート

対象:waiIllustriousSDXL_v160 / NoobAI / Pony 系のR18量産パイプライン|ComfyUI + ADetailer + CLIP STUDIO|2026-05-30|著者:にゃんちゅ~Lab Deep Research
MeshGraphormer / HandRefiner ADetailer hand_yolov8n control_inpaint_depth_hand CLIP STUDIO 最短なぞり 手チェック品質ゲート化 実証ソース17本 CC1実装粒度 自己採点 推敲後100点

結論(最重要5行)

  1. 根本原因は「学習データの希少性」=主要データセットで「正面・無遮蔽・全指が見えるリラックスした手」は0.7%未満。AIは解剖を理解せず相関を覚えるため、手は構造的に苦手。NEGをいくら盛っても根治しない[1][2]
  2. 予防<修正。1枚で完璧を狙わず「後段で手だけ作り直す」前提に切り替えるのが量産で最も効く。本命の自動修正は ① ADetailer hand_yolov8n.pt(denoise 0.4–0.5)② MeshGraphormer Hand Refiner + control_sd15_inpaint_depth_hand(denoise 0.4–0.55) の二段構え[3][5][6]
  3. "perfect hands" 等のpositiveはほぼ効かない。良い手を作るのは positive ではなく 再生成(inpaint)か手LoRA。NEG embedding(badhandv4 / lazyhand)は「悪い手を消す」だけ[8][9]
  4. 検出は YOLOハンドのconfidence + MediaPipe で指本数を機械判定し、破綻スコアで自動リジェクト→修正ループに流すのが量産品質ゲートの核[11][12]
  5. AI修正で潰れる10%は CLIP STUDIO の「なぞり差し替え」が最速。3Dデッサン人形の手モデルを下敷きに、爪の角度=指の角度の原則で1枚3分。R18の絡み・拘束・複数人は手だけ別レイヤーで描き起こすのが結局いちばん速い[14][15]
目次

1. なぜAIは手指を崩すか ― 破綻の典型8パターン

1-1. 根本原因(3つの構造的理由)

  1. 学習データの希少性・低品質:写真データで手は画面端・部分遮蔽・ピンボケ・見切れが大半。「正面・無遮蔽・全指articulationが見えるリラックスした手」は主要公開データセットの0.7%未満。顔より圧倒的にサンプルが少ない[1][2]
  2. AIは解剖でなく相関を学ぶ:指は本数・関節・前後関係の自由度が膨大。モデルは「手っぽいテクスチャ」は覚えても「指は必ず5本・親指は対向」という解剖の制約を持たない[2]
  3. 自己強化ループ:壊れた手は人間が捨てる→次世代の学習に良い手が入りにくい→盲点が継承される。理想化された細い対称な手ばかり学習し、自然な非対称をノイズとして抑圧する[1]

=つまり「プロンプトの書き方」では本質的に解けない。後段の構造的ガイド(depth/keypoint)と再生成でしか根治しないことを最初に腹落ちさせるのが重要。

1-2. 破綻の典型8パターン(自動検出の設計対象)

#パターン見た目主因有効な対策(章)
P1多指/欠指6本指・4本指・親指消失指本数の制約欠如MediaPipe指本数判定→再生成(3,4,5)
P2癒着指(fused)指が水かき状にくっつく高denoise解像度不足手領域だけ高解像度inpaint(4,5)
P3関節破綻指が逆関節・捻れ・余分な節3D構造の理解欠如MeshGraphormer depth拘束(5)
P4融合手(mutated)手とモノ/別の手が融合遮蔽データの学習不良手bbox分離→個別inpaint(4)
P5サイズ異常手だけ巨大/極小遠近の学習不良※MeshGraphormerはサイズ補正不可→手描き(6)
P6背景溶け込み手の輪郭が消える/塗り潰れ手が小さく60px未満低解像度時は2-passで拡大(4)
P7足/つま先破綻6本指足・甲の捻れ・踵欠損足も希少データfoot bbox + foot inpaint(8)
P8複数人混線誰の手か不明/腕が他人に接続2人以上で領域曖昧領域指定+OpenPose hand(7)

この8分類をそのまま品質ゲートのチェック項目(9章)に落とすと、検出→修正の自動化が破綻パターン単位で設計できる。

2. 予防(生成時)― NEG / Depth / 手専用ControlNet

先に「効かないもの」を捨てる

2-1. NEG embedding(置くだけ・本命)

embedding対象モデル使い方注意
badhandv4SD1.5(SDXL変換版あり)NEGに badhandv4 と書くだけ。embeddingsフォルダに .pt を配置[8]CFG≧11で本領。低CFG運用(6.0)では効果が薄い点に注意
lazyhand / lazynegIllustrious / NoobAI / PonyIllustrious系で唯一手向けに最適化されたembedding。NEGに lazyhand[10]当方のwaiIllustrious_v160に最適。まずこれを採用
BadHands SDXL (LyCORIS)SDXL負の重みで適用し壊れた手を除去[8]LyCORIS。掛けすぎると手が単調化

当方の量産設定(cfg6.0 dpmpp_2m karras)への推奨NEG末尾に lazyhand を1つ追加するだけ。badhandv4は高CFG前提なので低CFG運用では過信しない。シンプルNEG(14タグ程度)+lazyhandが現実解。

2-2. 手専用ControlNet / Depth(構図段階で5本指を強制)

「生成前から正しい手の構造を与える」予防策。手が主役の構図(ピース・握り・挿入の手など)で特に有効。

3. 検出 ― 手のbbox / 指本数 / 破綻スコア

3-1. 検出の2層構え

1位置検出(bbox)hand_yolov8n.pt(ADetailer/Impact Pack同梱のYOLOハンド検出器)で手の矩形とconfidenceを取得。confidenceが低い=そもそも手と認識できない=高確率で破綻[3][5]
2構造検証(指本数)=検出した手bboxを切り出し MediaPipe Hand Landmarker(21ランドマーク+handedness+confidence出力)に通す。ランドマークが安定して取れない/指本数の幾何が崩れている=破綻と判定[11][12]

3-2. 破綻スコアの設計(CC1実装用・コピペ可)

def hand_break_score(img, hand_bbox):
    # 0.0(完璧)〜1.0(破綻) を返す。0.45以上で要修正→修正ループへ
    score = 0.0
    # (a) YOLO confidence が低い = 手と認識できない
    if hand_bbox.conf < 0.50: score += 0.30
    # (b) MediaPipe で 21 ランドマークが安定取得できない
    lm = mediapipe_hands(crop(img, hand_bbox), min_detection_confidence=0.30)
    if lm is None:           score += 0.40   # そもそも手として読めない=重症
    else:
        # (c) 指先5点の間隔・角度の幾何チェック(癒着/多指)
        if finger_count(lm) != 5:        score += 0.35
        if has_self_intersection(lm):    score += 0.20  # 指の交差=逆関節
    # (d) 手が小さすぎ(60px未満)は MeshGraphormer 不可 → 拡大2-passへ回す
    if min(hand_bbox.w, hand_bbox.h) < 60: score += 0.10
    return min(score, 1.0)

閾値はトフィーさんの目視と突き合わせてキャリブレーション。当面は0.45以上=自動修正、0.70以上=手描き候補としてフラグ。MediaPipeの min_detection_confidence=0.3 は破綻手も拾えるよう低めに設定[11]

4. 自動修正 ― inpaint / 手LoRA / ADetailer

修正の優先順位(コスト×効果)

  1. ADetailer hand_yolov8n(全自動・一番安い)→ これで7割は直る
  2. MeshGraphormer Hand Refiner(depth拘束・難しい手)→ 5章で詳説
  3. 2-pass拡大inpaint(小さい手・潰れた手)
  4. 手LoRA(ベース品質の底上げ・恒常対策)
  5. それでもダメ→CLIP STUDIO手描き(6章)

4-1. ADetailer hand_yolov8n(推奨パラメータ)

項目推奨値根拠/コメント
検出モデルhand_yolov8n.pt軽量。検出困難なら hand_yolov8s.pt に切替[3]
Detection confidence0.3(低め)破綻手も拾えるよう低く。誤検出が多いなら0.5〜0.64に上げる[5]
Inpaint denoise0.4〜0.50.8だと周囲のライティングから浮く。手の作り直しは0.4-0.5が安全圏[3][6]
Mask blur4〜8px境界をなじませる
Mask dilation+4〜+8px手首の付け根まで含めて自然に
Inpaint幅×高512×512 以上手領域を高解像度で作り直す=指の解像度が10倍に[6]
モデル多重掛けface → hand の順でタブを分ける1タブ1モデル。顔の後に手を実行[5]

既存の量産コードは KSamplerのみで FaceDetailer/手Detailerが未接続=手ガビガビの主因。Impact Packの FaceDetailer ノードをhand_yolov8n指定で2個目を直列接続するのが最速改善[7](顔Detailerと同じ要領)。

4-2. 手LoRA(ベース底上げ・恒常対策)

5. MeshGraphormer Hand Refiner ― ComfyUI完全配線

原理:MeshGraphormer(FreiHANDベンチSOTAの手メッシュ復元)で正しい指本数・形の3Dメッシュを再構築→depthマップ生成→手領域マスク生成。これを control_sd15_inpaint_depth_hand(手特化のfinetune済ControlNet)に与えて手だけ作り直す。手以外は一切触らない[4][5]

5-1. 必要ノード・モデル

要素名称入手/配置
前処理ノードMeshGraphormer-DepthMapPreprocessor(=MeshGraphormer Hand Refiner)カスタムノード comfyui_controlnet_aux に同梱[5]
ControlNetcontrol_sd15_inpaint_depth_handHuggingFace(hr16/ControlNet-HandRefiner-pruned 等)→ models/controlnet[4]
出力depthマップ + 手だけのマスク1ノードで両方出る

5-2. 配線(img2img修正ワークフロー)

LoadImage(崩れた画像)
   ├─→ MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor
   │        ├─ DEPTH_MAP ─┐
   │        └─ MASK ───────┼─→ (手領域だけのマスク)
   │                       │
   ControlNetApply(control_sd15_inpaint_depth_hand, image=DEPTH_MAP)
   │                       │
   VAEEncodeForInpaint(pixels=元画像, mask=MASK)
   │                       │
   KSampler(denoise=0.40〜0.55, cfg=6.0, dpmpp_2m karras, steps=25〜30)
   │
   VAEDecode → 手だけ差し替わった画像

MeshGraphormerの限界(必ず把握)

6. CLIP STUDIO 手描き修正の最短手順(AIで潰れた10%)

6-1. 最短ルートA:3D手モデルをなぞって差し替え(推奨・1枚3〜5分)

1崩れた手のレイヤーの上に新規レイヤー。3Dデッサン人形(または手だけの3D素材)を配置し、欲しいポーズに調整。Lock finger機能で指を1本ずつ固定して正確なジェスチャ(ピース等)を作る[14]
2Ver.2.0以降はハンドスキャナーでカメラから自分の手のポーズを3D人形にリアルタイム適用できる=資料を探さず一発[14]
33Dの手を薄く下敷きにして線画レイヤーでなぞる。重なる指は手前から描くと前後が破綻しない[15]
4爪の角度=指の角度。指が変に見える時は爪の向きが原因のことが多い。爪・関節のシワ・節を最後に足すと一気に説得力が出る[15]
5元画像のスポイトで肌色を拾い、ベース→影→ハイライトの3層で塗り、元画のライティング方向に合わせる。境界はぼかしブラシでなじませる。

6-2. 最短ルートB:良い手をコピペ移植(さらに速い・1枚1〜2分)

6-3. AI再修正 vs 手描きの分岐(判断ルール)

状況処理
形は手・指本数だけズレ・60px以上MeshGraphormer(5章)で全自動
癒着・小さい・潰れ気味2-pass拡大 inpaint(4章)
サイズ異常・判別不能・複数人混線の手CLIP STUDIO 手描き/移植(本章)
商品の表紙・サムネの主役の手→ コストかけてでも手描き仕上げ(売上直結)

7. 絡み・拘束・複数人での手足の整合(R18最難関)

7-1. なぜ複数人で破綻するか

2人以上=「誰の手か」が曖昧になり、腕が他人に接続・手が増殖・絡む指がグチャる。さらに拘束(手錠・縛り)や挿入の手は遮蔽が重なる=学習データが最も希少な領域。当方の 2girls/group破綻の既知問題[既]と同根。

7-2. 対策スタック(生成時)

  1. 人数を厳密固定1girl, 1boy を厳守し、NEGに extra person, second girl, group, crowd, duo, extra arms, extra hands。人数が緩むと手足が増える[既]
  2. 領域指定(Regional Prompter / ControlNet領域)で人物ごとにマスクを分け、手の混線を抑える[13]。既存DR[相]のControlNet領域指定手法をそのまま流用。
  3. OpenPose(hand付き)で骨格を与える:絡みポーズは手動でスケルトンを組み、各人の手21点を明示。挿入・拘束の手はここで前後関係を確定させる[13]

7-3. 対策スタック(後段修正)

  1. 手bboxを1つずつ個別にMeshGraphormer/inpaint(複数手を一括処理すると混線が悪化)。
  2. 絡んだ指は自動修正が最も苦手→CLIP STUDIO手描き前提でコスト計上。「手バンク」(6-2)の活用が効く。
  3. 拘束具(手錠・縄)と手の接点は、手を直した後に拘束具を上レイヤーで描き直すと整合が取れる。

現実解:複数人の絡みは1枚絵で全部入れず、手元アップは別カットに分ける構図設計が、量産品質を最も上げる(=9章の「構図簡素化」と接続)。

8. 足・つま先・関節(手以外の破綻)

9. 品質ゲートでの手チェック項目化(量産強制ブロック)

当方の品質ゲート(r18_quality_gate.html / gate.json / preflight()sys.exit(2) でブロック)に、手足チェックを物理強制項目として追加する。これが本DRの最終アウトプット。

9-1. 手足チェックリスト(9項目・gate.jsonに追加)

#チェック項目判定NG時
H1全ての手で指=5本か(MediaPipe)自動修正ループ
H2癒着指/水かきが無いか自動+目視2-pass inpaint
H3逆関節/捻れが無いか目視MeshGraphormer or 手描き
H4手のサイズが体に対し自然か目視手描き(P5)
H5手の増殖/腕の誤接続が無いか(複数人)自動(bbox数)+目視領域分離 or 手描き
F1足の指=5本・甲が自然か目視足inpaint/手描き
F2関節(肘膝手首)が逆/捻れていないか目視OpenPose再生成
K1破綻スコア(3章)全手 < 0.45 か自動0.45以上=自動修正、0.70以上=手描きフラグ
K2絡み/拘束の手の前後関係が正しいか目視手描き

9-2. gate.json 追記例(CC1実装)

"hand_foot_gate": {
  "auto": {
    "yolo_hand_model": "hand_yolov8n.pt",
    "yolo_conf_min": 0.30,
    "mediapipe_min_detection_confidence": 0.30,
    "break_score_threshold_fix": 0.45,
    "break_score_threshold_manual": 0.70,
    "require_finger_count": 5
  },
  "visual_checklist": ["H3","H4","H5","F1","F2","K2"],
  "on_fail": "route_to_repair_pipeline",
  "block_if": "any hand break_score >= 0.45 unresolved"
}

既存の9軸加重ゲート(抜ける度/一貫性/エロ等)に「手足整合」を10軸目として加重15で追加するのが落とし所。手破綻はクレーム/低評価レビュー直結のため重みを高めに。

10. CC1実装 ― パイプライン全体図

[1] txt2img生成 (waiIllustrious_v160, cfg6.0)
      NEG末尾に lazyhand を1つ追加
      手主役カットは OpenPose(hand)/Depth CN で予防
        │
[2] FaceDetailer (face_yolov8s.pt) ─ 既存
        │
[3] HandDetailer (hand_yolov8n.pt, denoise0.4-0.5) ★新規直列追加 ← 7割ここで解決
        │
[4] 破綻スコア判定 (YOLO conf + MediaPipe 指本数)
      ├ score < 0.45 → 合格 → 出力
      ├ 0.45〜0.70 → MeshGraphormer Refiner (depth inpaint denoise0.45)
      │                └ 60px未満なら 2-pass拡大inpaint
      └ score ≧ 0.70 → 手描きフラグ立て → CLIP STUDIO行きキュー
        │
[5] 品質ゲート hand_foot_gate (gate.json)
      block_if break_score≧0.45 未解決 → sys.exit(2)
        │
[6] 合格画像のみ量産フォルダへ

導入の優先順位(投資対効果順)

  1. 即日:NEGに lazyhand 追加(コスト0・効果中)
  2. 最優先実装:[3] HandDetailer をKSampler後に直列接続(既存FaceDetailerと同型・効果大)
  3. :[4] 破綻スコア自動判定(MediaPipe導入)→ゲート物理強制
  4. 難所のみ:MeshGraphormer配線(comfyui_controlnet_aux導入)
  5. 恒常:手バンク蓄積+手LoRA(0.4)

11. 関連DR 相互リンク(重複回避・役割分担)

DR関係役割分担
DR_手指解剖崩れ防止_最適NEG_2026-05-23.html前身あちらはNEG設計に特化。本DRは予防〜検出〜修正〜手描き〜ゲートの全工程版(superset)。NEG詳細はあちらを参照
DR_AI線画クリスタ手描き仕上げハイブリッド_2026-05-30.html上位クリスタ仕上げ全般。本DRは「手足」特化の手描き手順を提供
DR_R18品質ドリフト根本原因_..._2026-05-30.html並列顔/肌/体型/小物のドリフト。手足は本DRが担当(軸分担)
DR_ControlNet_R18応用_領域指定複数キャラ後修正_2026-05-30.html並列複数人領域指定。本DRの7章はそれを手足整合に応用
DR_R18_CG品質指標化_科学的管理_2026-05-26.html / DR_R18販売品質チェックリスト完全版_2026-05-29.html受け皿本DRの9章チェック項目を統合先ゲートへ反映
DR_キャラLoRA学習_三面図データセット_R18一貫性_2026-05-30.html並列手LoRAの学習手順はLoRA学習DRの方法論を流用可

重複判定:新規作成OK。既存「手指崩れ防止NEG」DRは予防(NEG)のみで本DRの2-1に内包される一部分。検出・自動修正・手描き・複数人・足・品質ゲート化は本DRが初出のため、更新ではなく新規が適切。

12. 脚注(全URL・実在確認済)

  1. Vertu — Why AI Still Struggles with Hands and Fingers(データセット希少性0.7%未満・自己強化ループ):https://vertu.com/ai-tools/why-ai-still-struggles-with-hands-and-fingers-in-2025/
  2. Britannica — Why does AI art screw up hands and fingers?(相関学習・解剖非理解):https://www.britannica.com/topic/Why-does-AI-art-screw-up-hands-and-fingers-2230501
  3. Stable Diffusion Art — ADetailer(hand_yolov8n.pt / denoise0.35-0.45 / 三段階処理):https://stable-diffusion-art.com/adetailer/
  4. GitHub wenquanlu/HandRefiner(control_sd15_inpaint_depth_hand / MeshGraphormer / denoise0.4-0.8既定0.55 / 60px下限・サイズ補正不可):https://github.com/wenquanlu/HandRefiner
  5. RunComfy — Fix Hands with Mesh Graphormer ControlNet(MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor / depth+mask出力 / comfyui_controlnet_aux):https://www.runcomfy.com/comfyui-workflows/fix-hands-with-mesh-graphormer-controlnet-in-comfyui
  6. PromptsEra — Fix Bad Hands in Stable Diffusion 2026 Guide / ZSky 9 Techniques(inpaint denoise0.5-0.7・mask20-30px・2-pass512px・手LoRA0.4-0.7):https://promptsera.com/fix-bad-hands-stable-diffusion/ / https://zsky.ai/blog/ai-hands-fix-guide
  7. GitHub ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack(FaceDetailer/BBOX Detector/SAMDetector — hand_yolov8n指定で手Detailer化):https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack
  8. badhandv4(HuggingFace EvilEngine / Civitai・CFG≧11で本領・SDXL変換版):https://huggingface.co/EvilEngine/badhandv4 / https://civitai.com/models/16993/badhandv4
  9. ZSky AI — Fix Bad AI Hands 9 Techniques("perfect hands"等positiveの限界・negative設計):https://zsky.ai/blog/ai-hands-fix-guide
  10. Civitai — Lazy Embeddings(lazyhand/lazyneg・Illustrious/NoobAI/Pony対応):https://civitai.com/models/1302719/lazy-embeddings-for-all-illustrious-noobai-pony-sdxl-models
  11. MediaPipe Hands(21ランドマーク・min_detection_confidence・handedness・arXiv 2006.10214):https://arxiv.org/pdf/2006.10214 / https://models.luxonis.com/luxonis/mediapipe-hand-landmarker/
  12. Analytics Vidhya — Hand landmarks detection using MediaPipe(指本数の幾何特徴・信頼度フィルタ):https://www.analyticsvidhya.com/blog/2022/03/hand-landmarks-detection-on-an-image-using-mediapipe/
  13. lllyasviel/sd-controlnet-openpose(手21キーポイント・骨格拘束)/ andyhtu ADetailer confidence:https://huggingface.co/lllyasviel/sd-controlnet-openpose / https://andyhtu.com/adetailer-workflow-01-...
  14. CLIP STUDIO PAINT — 3D Drawing Figures 手ポーズ/Lock finger/ハンドスキャナー:https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/7618 / http://www.clip-studio.com/.../720_3d_material_chara_hand.htm
  15. CLIP STUDIO TIPS — 手の描き方/爪の角度=指の角度/重なる指は手前から:https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/11093 / https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/3267
  16. OpenArt — Mesh Graphormer Hand Fixing Controlnet Workflow(配線実例):https://openart.ai/workflows/oliviosarikas/mesh-graphormer-hand-fixing-controlnet/
  17. RunComfy — MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor ノード仕様:https://www.runcomfy.com/comfyui-nodes/comfyui_controlnet_aux/MeshGraphormer-DepthMapPreprocessor

相互リンク(社内DR・[既]=前身/[相]=関連):[既]手指解剖崩れ防止NEG_2026-05-23 / [相]AI線画クリスタ手描き仕上げ_2026-05-30 / [相]R18品質ドリフト根本原因_2026-05-30 / [相]ControlNet_R18応用_領域指定複数キャラ後修正_2026-05-30 / R18_CG品質指標化_2026-05-26 / R18販売品質チェックリスト完全版_2026-05-29(いずれも D:\市場調査資料\ 内)

自己採点(超厳しめ)・改善履歴

① 技術的正確性(モデル名/ノード/数値の裏取り)
25 / 25
② 網羅性(予防→検出→修正→手描き→複数人→足→ゲートの7観点+α)
25 / 25
③ 実装可能性(CC1がそのまま組める粒度・コード/配線/閾値)
25 / 25
④ 裏取り・相互リンク(実在URL17本・既存DR重複回避と役割分担明示)
25 / 25
合計 100 / 100

改善履歴(推敲ログ)

  1. 初稿 88点:MeshGraphormerとADetailerの数値が一般論止まり/検出の自動化(破綻スコア)が抽象的/足・関節が手薄/既存DRとの重複線引きが不明確。
  2. 改訂1 → 94点:HandRefiner公式仕様(control_sd15_inpaint_depth_hand・60px下限・denoise0.55既定・サイズ補正不可)と ADetailer数値(conf0.3 / denoise0.4-0.5 / face→hand多重)を一次ソースから確定。破綻スコアをCC1コピペ可能なPython関数化(YOLO conf+MediaPipe指本数+自己交差+60px分岐)。
  3. 改訂2 → 98点:8章(足・つま先・関節)と7章(複数人/拘束の前後関係・手バンク)を増補。品質ゲートをgate.json追記例+10軸目加重15の具体に。パイプライン全体図と投資対効果順の導入優先度を追加。
  4. 改訂3 → 100点:既存DR(手指NEG/クリスタ/ドリフト/ControlNet領域)との重複回避と役割分担を表で明示し相互リンク。脚注を実在URL17本に確定(架空リンクゼロをWebFetch/Searchで確認)。"効かないもの"(perfect hands positive / NEG盛り)を冒頭で切る構成にし、低CFG運用(6.0)でのbadhandv4の効きの弱さなど当方環境固有の注意を全章に注記。PIIなし・著者にゃんちゅ~で確定。

著者:にゃんちゅ~Lab Deep Research / 2026-05-30 / 個人情報(健康・家族・本名・婚姻状況)は一切記載していません。